Ken St. Andre wydał Tunnels and Trolls w 1975 roku, można więc zażartować, że podręcznik ten jest jak dotąd najdłużej oczekiwaną grą fabularną w Polsce. To wielka gratka dla fanów gier fabularnych, szczególnie tych zainteresowanych retrogamingiem. To że Tunnels and Trolls trafił pod strzechy zawdzięczamy między innymi autorowi przekładu Witoldowi Krawczykowi, oraz redaktorowi Marcinowi Segitowi, którzy pod szyldem k6 Trolli wydali rodzimą edycję podręcznika. Lektura jednego z pierwszych erpegów dała mi wiele radości, ale przyprawiła też o pierwszy atak epileptyczny - o czym na końcu.

Podręcznik jest napisany świetnie - stylem, który uwielbiam: bezpośrednim, z dystansem, humorem i przekąsem. Czyta się go wyśmienicie. Przyznam, że lektura podręczników do gier fabularnych nie należy do moich ulubionych form spędzania wolnego czasu. Niemniej jednak, jest kilka takich wydawnictw, do których nawet lubię wracać: Neuroshima, InSpectres, Honor i Krew, Dzikie Pola, Deadlands, Warhammer (szczególnie jeśli mowa o dodatkach). Jednakże, większość podręczników, które przeszły mi przez łapska, to dla mnie lektura przezroczysta - w najlepszym razie, a często mordęga jak: D&D 3, Earhdawn, Gasnące Słońca. Natomiast Tunnels and Troll szczęśliwie wpada do tej pierwszej kategorii.

Lubię ten styl i nic na to nie poradzę.


Lata 70 kojarzą mi się z pewnym luzem i ten klimat czuć w Tunnels and Trolls. Miałem to samo wrażenie, kiedy oglądałem filmy dokumentalne o początkach Krzemowej Doliny, programistach i inżynierach o mocno hippisowskim nastawieniu do reguł. Podręcznik w wielu miejscach jest zbiorem wskazówek niż czystych zasad, choć i te się znajdują, ale w kilku miejscach autor wprost mówi: Jim robi to tak, Charlie trochę inaczej, Gerorge to w ogóle po swojemu – luzuj brachu, wybierz sobie coś, wrzuć coś swojego jeśli masz lepszy pomysł. Niemniej, podręcznik nie zostawia cię raczej z niczym, a co najwyżej daje wybór.

Krótko o grze


Sześć współczynników losowanych na 3k; trzy klasy postaci: wojownik, mag i złodziej. W podstawowej wersji nie ma słowa o rasach, ale w podręczniku jest rozdział gdzie trafimy na zasady Petersa i Mcalistera, którym zawdzięczamy możliwość wyboru kilku dodatkowych najpopularniejszych ras nieludzkich. Opierając się na ich przykładach, można sobie dorobić kolejne - jeśli drużyna uzna, że wybór jest ciągle za mały.

Przeciwnicy w odróżnieniu od bohaterów nie dysponują wszystkimi współczynnikami, lecz mają pulę punktów potwora oraz kostki. Starcia można rozstrzygać pojedynczo lub grupowo, co wydaje mi się bardzo ciekawym pomysłem, który co prawda upraszcza walkę, ale też ją przyspiesza.

Magia to aż 17 poziomów czarów. W odróżnieniu od wielu innych gier, opisy czarów są proste, a ich nazwy dowcipne. Choć zgodnie z oczekiwaniem magia stanowi znaczącą część podręcznika, w gruncie rzeczy jest to tylko kilka stron, co poczytuję sobie jako wielką zaletę. Liczba czarów na danym poziomie stopniowo spada, więc na tych najwyższych mamy ich po jednym lub dwa. Kulminacyjnym czarem wieńczącym karierę maga jest możliwość reinkarnacji – w gruncie rzeczy czyni to maga nieśmiertelnym.

Podoba mi się także to, że podręcznik podzielony jest na część podstawową i zaawansowaną. Łatwo można przyswoić zasady i rozpocząć grę w ich podstawowej wersji, bo na początku nie warto sobie zaprzątać głowy rozróżnianiem broni na kilkadziesiąt kategorii. Z takich dobrodziejstw można skorzystać później.

Różowe lata siedemdziesiąte.


Nie mam zamiaru być w najmniejszym stopniu obiektywny. Powiem szczerze, że mam słabość do atmosfery lat siedemdziesiątych, jako czasów, w których de facto urodziły się dwie ważne w moim życiu pasje – komputery domowe i gry fabularne. Dla mnie Tunnels and Trolls jest więc nie tylko grą fabularną, ale też żywą skamieliną, dzięki której - jak na dłoni - widzę, jak kształtowało się RPG, zanim przybrało skostniałą, głównonurtową formę. A w szczególności to, jak dla autora i graczy jasnym było, że zasady można modyfikować, że można je dopisywać. W tamtych czasach nie odbierano tego jako łatanie dziur, lecz jako rozbudowę. Traktowano grę jako zestaw klocków z propozycją ich wstępnego ułożenia, ale nic ponad to, bo podręcznik to nie święta księga, z której można wyczytać jak jest świat zbudowany (że tak i basta!), ale raczej jako fundament, na którym można postawić coś swojego, coś innego.

Tunnels and Trolls ma też tę fajną cechę, że wplata w treść gry także coś, co dziś znamy jako designers notes. Dla gracza to fajna sprawa, bo wie dlaczego jakaś zasada wygląda tak a nie inaczej. Stąd wiemy, że w T&T magia nawiązuje do twórczości A. Norton. Albo że prawdziwym celem gry jest zdobycie tak dużej liczby punktów doświadczenia jak to tylko możliwe – tak wprost, bez owijania w bawełnę. Zresztą we wstępie już czytamy, że T&T powstało ponieważ 3 małe książeczki do D&D to był za dłuży wydatek i Ken postanowił zrobić sobie grę samodzielnie. Rozbrajająca szczerość i przekraczanie “czwartej ściany”.

Dzięki temu też, lepiej możemy poczuć atmosferę tamtych lat i ówczesnego stylu grania. Cofamy się w czasie do samych początków gier, do czasów kiedy wszystko było możliwe, a ścieżki rozwoju gier pozostawały jeszcze nieprzetarte, bohaterowie zaś wiedzieli, że chwała i złoto jest ukryte w podziemiach, lochach, jaskiniach i tunelach zamieszkałych przez potwory, posiadające swoje własne kultury, motywacje, cele i zależności.

A i obiecałem wspomnieć o tej jednej jedynej rzeczy, która w pewnym momencie przyprawiła mnie o ból oczu i zawroty głowy. Wydrukowałem sobie podręcznik, lecz tak aby zrobić z niego książeczkę w formacie A5. To był błąd. Czcionka mająca przybliżyć polskie wydanie do oryginału okazała się bardzo trudna w odbiorze w takim malutkim formacie. W A4 wypada już dobrze. Nie popełniajcie mojego błędu.

Tunnels & Trolls polecam całym sercem. To prosta i fajna mechanika, dająca poczuć klimat tego co w latach siedemdziesiątych było chlebem powszednim erpegowców – czyli hipisowski stosunek do zasad, otwartość na do it yourself. Wszystko napisane lekki i przystępnym językiem pełnym, często z jajem i dystansem. Polecam każdemu.

Czy wiesz jak blogowało się kilkanaście lat temu? Czy wiesz, że można blogować analogowo? Czy wiesz w czym Tychy biły Warszawę na głowę? Odpowiedź jest jedna - zjawisko zwane faniziniarstwem. W audycji ledwie zarys tego obszernego tematu.



Strona: http://erpegowiec.interiowo.pl

Blog: http://erpegowiec.blogspot.com

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCU3P7on5T9RJ-gAjqe-V4pw

Czasem zdarzy się sytuacja gardłowa: spontaniczny wyjazd, nagły telefon od ukochanej drużyny, konieczność udania się do schronu przeciwlotniczego, atak zombie. Co powinien zawierać zestaw erpegowca, który zapewni przetrwanie? Albo dobrą zabawę? 







Po dwunastu latach. Obiecałem i jestem. Orzeł wylądował. Trochę trzęsło, ale udało się tę maszynę posadzić. Erpegowiec wraca w starym stylu. Jak widać, niewiele się tu zmieniło. Nie chciałem tego, choć z drugiej strony może za jakiś czas zdecyduję się na pewną przebudowę. Nie, nie - forma zostaje, to pewne.


W Erpegowcu 17 dwa ciekawe wywiady z zaangażowanymi tyskimi graczami. Andrzej nie dość, że gra w planszówki i organizuje spotkania dla graczy to jeszcze sam wykonuje gry planszowe będące od wielu lat w statusie out of print. Od Mondrego zaś dowiemy się co nieco o warsztacie autora Larpów.

Pozwoliłem sobie na aż trzy recenzje: Tunnels and Trolls i Skrót do Cthulhu to gry fabularne. Pierwsza z nich to oldschoolowe fantasy z lat siedemdziesiątych, które niedawno ukazało się na polskim rynku. Druga to grywalna miniaturka oparta o mechanikę Microlite20. Ostatnią recenzją jest zaś gra planszowa Poprzez Wieki, która ukazała się nakładem Wydawnictwa Portal.

Pozostały jeszcze do obgadania Tyskie Sprawy - czyli o tym czy jest sens się spotyka i gdzie, oraz felieton o tym, że fajnie byłoby sobie coś podsumować.

Jak widać tematem przewodnim tego numeru są gry mini, zdradzę więc, że w kolejnym numerze pogadamy sobie o grach historycznych - stąd też wybaczcie, bo wiem, że na ten tekst "o kobietach w historycznych grach fabularnych" czekaliście, ale postanowiłem go przenieść do wydania osiemnastego. Także z tego względu, ze chciałbym, aby swoje odleżał przed publikacją - bo to ważna i delikatna kwestia.


Jak bardzo można okroić erpega ze zbędnych rzeczy? Co i gdzie da się obciąć, żeby korpus pozostał nietknięty? Ile zbędnej wagi możesz zrzucić, aby wciąż dobrze wyglądać? Czym jest Microlite20?

Microlite20 to system mający wierne grono oddanych fanów, który mieści się na jednej kartce A4. Jak ją dobrze pogniesz, to otrzymasz niewielką szesnastostronnicową broszurkę, którą bez problemów będziesz mógł schować do tylnej kieszeni jeansów. 

Lubię tę koncepcję niezmiernie, możesz go zawsze mieć przy sobie, a jak najdzie cię ochota, to w każdej chwili możesz zacząć grać z osobami nawet postronnymi. Oczywiście jeśli wyjaśnisz im czym jest RPG, bo wyjaśnienie samej mechaniki do dosłownie trzy zdania i to nie bardzo złożone. 

Czy ten projekt się udał? Myślę, że tak - idea odchudzenia mechanika d20, do samego jej najprostszego rdzenia, rdzenia który już można sobie spokojnie obudować czym się chce zyskała wielu zapaleńców. Na stronie tego projektu można znaleźć gotowe, skompilowane do podobnie niewielkich rozmiarów gry, a także wiele dodatków i uzupełnień. Zresztą dobrą okazją aby dokładniej omówić Microlite20 będzie recenzja Skrótu do Cthulhu, który jest właśnie samodzielną grą opartą o tę mechanikę - w najbliższym numerze.

Nawiasem mówiąc przynajmniej przez jakiś czas, będę cyklicznie pisał o grach, które korzystają z tego minimalistycznego rozwiązania. A żeby nie być gołosłownym postaram się też rozegrać jedną lub dwie przygody - akurat mamy w drużynie dobry moment - MG wyjeżdża na prawie miesiąc, więc zmuszeni jesteśmy odłożyć Travellera, a żeby nie mieszać mu szyków i jednocześnie wykorzystać erpegowo jego absencję będę chciał do tego celu użyć Microlite20. 

Etos to gra fabularna osadzona w świecie Króla Artura i Rycerzy Okrągłego Stołu. Tematyka jest raczej bliska sercu każdemu fantasty, choćby z tego względu, że na światach podobnych Magicznej Anglii bazuje większość światowej produkcji literatury fantastycznej. 


Etos jest warty uwagi. Warty bo świetnie ujmuje to co jest istotą rycerskich romansów i podobnie jak Honor i Krew umiejętnie przeplata to z mechaniką. W odróżnieniu od Pendragona, które ma w moim sercu specjalne miejsce, o wiele bardziej Etos skupia się na tym co rzeczywiście wzniosłe i godne rycerza idealnego, przez co bliżej mu do tradycji literackiej. W Pendragonie zaś więcej miejsca poświęcono sprawą materialnym. Inna sprawa, że rozmawiamy także o podręcznikach różnego kalibru, gdyż Pendragon to około siedem razy większa objętość, wiec autor mógł pozwolić rozwinąć także tematy przyziemne, które wzorce literacki pomijały.

Szersze omówienie gry Etos zamieszczę w osiemnastym numerze Erpegowca, który planuję opublikować w lipcu. Wiem już, że będzie to omówienie pochlebne. Gdybym mógł objąć tę grę patronatem Erpegowca to z chęcią bym to zrobił. A tym czasem, kto gry jeszcze nie zna, może się z nią zapoznać:

Większość Erpegowca powstaje w Karpaczu. Mam fajny widokna Śnieżkę co nieodzownie kojarzy mi sie z moim ulubionym odcinkiem przygód Jamesa Bonda. Nawet ciasne uliczki Karpacza mają podobny urok. Tylko śniegu brak.

Jak już pisałem na facebooku plan numeru jest gotowy. Aktualnie pracuję nad tekstem, który powinien być remedium na pewien problem, który stwarzają gry historyczne drużynom których częścią bądź całością są dziewczyny. Praca idzie w miarowo i bez większych problemów.

Przy okazji, fragment po fragmencie czytam sobie podręcznik do gry Etos, zakupiony na DriveThru. Robię sobie notatki i porównuję tę polską grę o rycerzach Okrągłego Stołu z jedną z najlepszych gier w jakie zadarzyło mi sie zagrać, a mianowicie z Pendragonem. I jestem jak na razie pozytywnie zaskoczony. Ale zostawmy to na następny numer.

Popular Post

Contact

Powered by Blogger.