Post scriptum - Rozmowa z JeRzym
12:39 | Author: neurocide
Jerzy Rzymowski ujawnia kulisy pracy w redakcji Magii i Miecza, opowiada o relacjach w fandomie, o reakcjach na pojawienie się pisma Portal, o swoich opowiadaniach, doświadczeniach i prognozach związanych z rynkiem gier fabularnych. To był mój pierwszy tego typu wywiad. Mailowałem z JeRzym przez kilka tygodni wysyłając kolejne pytania. Jako początkujący rednacz byłem trochę przerażony faktem, że zechciał poświęcić mi swój czas. Przypominam ten wywiad z niekrytą satysfakcją. Zapraszam do lektury tej pasjonującej opowieści z marca roku 2002.

Przez długi czas byłeś redaktorem pisma Magia i Miecz, ale nie tylko tam można znaleźć twoje teksty. Z opowiadaniami o generale Griegu spotkałem się w Legendzie. Wsparłeś także przedsięwzięcie Miłosza - myślę o Labiryncie 6, a słyszałem, że miałeś powiązania z Krukiem... Jeśli możesz, przybliż mi i czytelnikom ERPEGOWCA swoją sylwetkę. Napisz o projektach, w których brałeś i bierzesz udział. O swojej twórczości...


Spróbuję to uporządkować chronologicznie - inaczej się chyba pogubię. Moim debiutem był scenariusz "Klasztor Obrazów", który ukazał się w marcu 1995 r., w "Labiryncie" #2. Przez kolejne dwa lata pisałem trochę do MiM-a - artykuły i scenariusze. Nie było tego dużo, ale zawsze mam straszny problem z zebraniem się do pisania. W '96 r. z kumplami z WKF "Pegaz" braliśmy udział w kręceniu dla TVP1 wakacyjnego cyklu programów dla dzieci, pt. "Łowcy przygód" - śmiejemy się, że był to pierwszy polski reality show. Na dobre zaś wszystko zaczęło się w '97 r. Wtedy przyłączyłem się do Klubu Tfurców i w "Feniksie" poszło moje pierwsze opowiadanie - "Dobry uczynek"; wtedy rzuciłem studia; wtedy zostałem redaktorem wspomnianego przez Ciebie "Kruka"; wtedy napisałem artykuł "Od arszeniku do żmii", który otworzył mi drzwi do pracy w MiM-ie.

W '98 r. pisałem opowiadania do "Legendy" - pierwsze z nich, "Cena spokoju", to chyba najgorsza rzecz, jaką napisałem. Ale był też "Assassin" i "Grieg" i kolejne teksty w następnych numerach pisma. Na wiosnę tego roku zostałem redaktorem MiM-a - ogromna w tym zasługa Miłosza Brzezińskiego, po którym odziedziczyłem dział łączności z Czytelnikami. Prowadziłem ten dział przez dwa lata i bardzo lubiłem tę robotę. W tym samym czasie stworzyłem cykl felietonów pisanych pod pseudonimem Post Scriptum i "Fantastyczną Muzykę", która odrodziła się w nieco innej postaci na serwisie Valkiria.

Później odebrano mi dział łączności - dalszy ciąg był trwającą ponad półtora roku równią pochyłą. Jestem winien wielką wdzięczność wszystkim ludziom, którzy pomagali mi w tym czasie funkcjonować w MiM-ie, a szczególnie Tomkowi Wolskiemu, Michałowi Mochockiemu, Arturowi Machlowskiemu, Michałowi Stachyrze (Puszonowi). Skończyło się to wszystko, gdy Tomek Kreczmar zwolnił mnie z "Magii i Miecza". Uzasadnienie brzmiało: "Niestety, dochodzę do smutnego wniosku, że nie dogadamy się w redakcji. Sadzę, że po prostu mamy inne podejście do pracy, do relacji naczelny-podwładny i do stosunkowania się do aktualnych warunków. Dlatego też uważam, iż musimy sie rozstać, jeśli chodzi o twoją współpracę z MiM-em jako redaktora". Żeby nie było: treść tego wyjaśnienia jest zgodna z prawdą - jednak różni nas diametralnie jej interpretacja.

Po drodze napisałem parę rzeczy do "Inferna" i dwutygodnika "Click!". Miałem też przyjemność pisania do "Fantoma". Zrobiłem parę tłumaczeń - część nowszej edycji "Zewu Cthulhu", komiksy dla Egmontu i powieść "Świat Camelotu" dla wydawnictwa Philip Wilson - ta ostatnia jeszcze się nie ukazała. Ukazała się za to antologia Klubu Twurcuf, pt. "Robimy rewolucję" i dołączyłem parę lat temu do grona członków Asocjacji Polskich Pisarzy Fantastycznych. No i był oczywiście "Labirynt" #6, z którego, podobnie jak Miłosz, jestem bardzo dumny - okoliczności, w jakich powstały moje teksty do niego, są całkiem zabawne.

Obecnie moja aktywność drastycznie zmalała. Od paru miesięcy jestem bezrobotny. Staram się znaleźć konkretną pracę w jednym z opanowanych zawodów, ale jakoś nic z tego nie wychodzi. Nadal, od ponad roku, współprowadzę audycję "Dzikie Pola" w Radiostacji - to z kolei zasługa Marcina Baryłki, czyli Kaczora. Prowadzę dział muzyczny na Valkirii. Od czasu do czasu piszę felietony "zwJeRzenia" dla Ignacego Trzewiczka - najpierw szły na stronę internetową "Portala", ostatni trafił do "Poltergeista". Mam napoczęte parę opowiadań i powieść, jednak po ostatnich wydarzeniach brakuje mi energii i motywacji do porządnego posiedzenia nad nimi. Jedno ukończone opowiadanie - "Perłowa piramida" - czeka na druk w antologii poświęconej Lovecraftowi. Mam także parę pomysłów związanych z RPG i innego rodzaju grami - za najważniejszy z nich zabiorę się we współpracy z Bartkiem Lisowskim. No i marzy mi się prowadzenie autorskiej audycji poświęconej muzyce filmowej. Wszystko to jednak palcem na wodzie pisane.

Pismo Kruk pamiętam jak przez mgłę, bardziej to, że poszukiwałem go przez jakiś czas... Wydano chyba dwa numery (z czego jeden podwójny (?)). Jaka była twoja rola, skąd pomysł na pismo poświęcone grozie? Przybliż moim czytelnikom to przedsięwzięcie; w miarę możliwości. Czy ktoś nie dawno wspominał coś o możliwości wskrzeszenia Kruka?

Ukazały się trzy numery pisma, z czego ostatni był podwójny. W dwóch pierwszych byłem jednym z dwóch redaktorów pisma (naczelnym i zarazem wydawcą był Witek Chwiłkowski), do trzeciego napisałem tylko wstępniak i artykuł o Timie Burtonie. Do moich zadań należały: wybór opowiadań, które szły do pisma (autorów typował Witek, ja wybierałem konkretne teksty), redagowanie opowiadań i niektórych innych tekstów, no i pisanie wstępniaków. Cieszę się też bardzo, że przekonałem Witka, aby opublikował w drugim numerze wiersz Miłosza Brzezińskiego, pt. "Syn drzew".

Osobiście uwielbiam E. A. Poe, natomiast nie przypadła mi do gustu proza H.P. Lovecrafta. Może to śmieszne, ale Zew Cthulhu (rpg) kocham, i jeszcze śmieszniejsze - nigdy nie prowadziłem (choć bardzo chciałem), a o grze wolałbym nie wspominać. Opowiedz trochę o twoich fascynacjach literaturą grozy. Co sądzisz np. o Kingu, Mastertonie, albo o autorze powieści Zew Krabów; Smithcie ;-). A może sam coś napisałeś?

Początkowo mój kontakt ze wszelkimi odmianami grozy był niemal zerowy - ot, wiedziałem tyle, ile przypadkiem wpadło mi w oko i ucho. Zabawne, że przy tej szczątkowej wiedzy, zdołałem wygrać konkurs wiedzy o horrorze na jednej z "Sobót z fantastyką" i w ten posób zdobyłem mój pierwszy podręcznik do "Zewu Cthulhu" - nie przeczytałem jeszcze wtedy ani jednej książki z tego gatunku, a obejrzanych miałem zaledwie parę filmów. Kiedy podjąłem pracę w "Kruku", zainteresowałem się tym wszystkim bardziej i dopiero wtedy zacząłem doceniać tę twórczość. Duża w tym zasługa Witka, któremu zależało na tym, żeby "Kruk" był naprawdę ambitnym, wartościowym pismem i potrafił to zamierzenie konsekwentnie realizować.

Nadal mój kontakt z horrorem odbywa się głównie przez filmy. Jeśli chodzi o książki - czytałem "Opowieści niesamowite" Poe i teksty kilku innych twórców grozy gotyckiej (LeFanu, Bierce, James) - bardzo mi się te rzeczy podobały. Świetne są teksty St. Grabińskiego. Ze znanej mi twórczości Lovecrafta i jego naśladowców jedno opowiadanie, "Muzyka Ericha Zanna", wywarło na mnie ogromne wrażenie. Kinga nie czytałem - oglądałem tylko kilka filmów i miniseriali na podstawie jego twórczości i były to rzeczy niezłe. Podobnie, tylko z filmów znam Barkera. Do takich autorów jak Masterton, Lumley, czy Smith nie sięgałem wcale, więc trudno mi się wypowiadać. Od siebie dorzucę jeszcze znakomitą "Krainę Cieni" Petera Strauba. Sam napisałem do tej pory dwa opowiadania, które można zaklasyfikować jako literaturę grozy. Pierwszy to "Półmrok" - miniatura, która pojawiła się w "Labiryncie" nr 6. Antologia, w której ma się pojawić "Perłowa piramida", jeszcze się nie ukazała.

Zew Cthulhu był pierwszym tak ambitnym systemem wydanym na Polskim rynku. Jaki twoim zdaniem wpływ wywarł on na polskich graczy? Czy myślisz, że coś zmienił w podejściu do idei RPG? Jak ty oceniasz tą wspaniałą, moim zdaniem, grę? Co wpłynęło na tak dużą popularność tego sytemu? Jaką rolę w jego popularyzacji odegrały takie osoby jak Miłosz, czy świetni graficy Hubert Czajkowski i Piotr Wyskok (i inni)? Jaki dalej twoim zdaniem rozwijać się ta gra? Czy myślisz, że ośrodkiem, który przejmuje pałeczkę są Gliwice (Faktoria, De profundis)?

Postaram się odpowiedzieć po kolei. Wydaje mi się, że jak na polskie warunki, Zew Cthulhu jest systemem dość szczególnym. Inne erpegi miały przeżywały swoje wzloty i upadki - chwile nagłej popularności i spadki zainteresowania, zaś ZC stale i systematycznie budowało swoją pozycję i grono fanów. Wydaje mi się, że siła tej gry tkwi w konsekwencji, z jaką jest ona tworzona - kolejne edycje i dodatki powstające lub wznawiane przez lata i skrupulatnie udoskonalane, aż do perfekcji. To jest ten przypadek, kiedy sukces został wypracowany, a nie wylansowany.

W Polsce, zasługą Miłosza, ekipy z Gliwic i innych autorów jest to, że system pozostający w cieniu wypchnęli w światło reflektorów. Dzięki ich wysiłkom Zew Cthulhu, nie przestając być systemem ambitnym, stał się jednocześnie popularny. I tak powinien wyglądać jego dalszy rozwój. Jest tylko jedna rzecz, której żałuję w związku z obecnością ZC w naszym kraju, a mianowicie fakt, że polskie materiały do tej gry - Labirynt nr 6 i De Profundis - zostały jakoś zlekceważone przez graczy (a przynajmniej tak to wygląda jeśli spojrzeć na wyniki sprzedaży). Biorąc to pod uwagę, ciekaw jestem, czy i jak potoczą się dalej losy Wydziału X.

Jak zareagowała Warszawa na fakt powstania pisma Portal? Trzewik przecież pisywał do MiM-a. Jak ty odbierasz to pismo? Czym różni się ono od MiM-a - w czym lepsze jest, a w czym gorsze?

Mam kłopot, jak odpowiedzieć na to pytanie tak, żeby nie wyszło na to, że chcę się odgrywać na Tomku Kreczmarze za to, że zwolnił mnie z MiM-a. Musisz mi po prostu uwierzyć na słowo, że nie dlatego to piszę. Faktem jest, że on i część ekipy MiM-a najzwyczajniej Portal zlekceważyła - traktowano go jako chwilowe zjawisko, które padnie po kilku numerach i nie jest w stanie zagrozić pozycji MiM-a. Tymczasem ja obserwowałem, jak Ignacy i spółka promują pismo na konwentach, jak pozyskują ludzi, ile energii w to wkładają i byłem innego zdania. Była to jedna z wielu rzeczy, o które spieraliśmy się w redakcji. Jak te spory się dla mnie skończyły, wszyscy wiemy.

Moje stosunki z ekipą Portala - przynajmniej z tą częścią, którą znam - są jak najlepsze. Zresztą cały konflikt między MiM-em a Portalem był bardziej sztucznym wymysłem, rozdmuchiwanym przez poszukiwaczy tanich sensacji, niż czymś istniejącym realnie. Wystarczy przeczytać choćby wstępniak Ignacego do Portalu #4. Niezależnie jednak od woli i chęci obu redakcji, pojawienie się drugiego tytułu na rynku doprowadziło do polaryzacji środowiska. Tak, jakby nie można było czytać i lubić obu tytułów jednocześnie. Plusy i minusy? Najpierw plusy. Po pierwsze i najważniejsze: ludzie. Ekipa związana z tym wydawnictwem i pismem to świetni twórcy, których talent i pomysłowość są doceniane również poza granicami kraju. Po drugie: reputacja, którą Portal sobie na wstepie wypracował - pisma nowatorskiego, ambitnego, prezentującego teksty na wysokim poziomie. Pierwsze wrażenie jest bardzo ważne, a w jego przypadku było ono na tyle dobre, że przywiązał do siebie ludzi. Po trzecie: format i oprawa graficzna. Bardzo cenię twórczość Michała Oracza i bajecznej Charlie. Po czwarte: determinacja i energia ludzi, którzy tworzą i promują pismo. Z kolei o problemach, z jakimi Portal może się borykać, rozmawiałem z Ignacym już dawno - podczas naszego pierwszego spotkania (kiedyś chyba nawet o tym pisał). Niestety, teraz to, o czym wtedy mu mówiłem, sprawdza się, a ja głupio się czuję w roli Kasandry - niezależnie, czy moje przewidywania okazują się słuszne w stosunku do MiM-a, czy Portala. Po pierwsze: Portal rzucił za dużo dobrych rzeczy na pierwszy ogień i ustawił sobie poprzeczkę bardzo wysoko, nie zostawiając rezerwy sił na później, tzn. na czas, kiedy pismo będzie musiało okrzepnąć na rynku. Po drugie: za dużo srok łapanych za ogon jednocześnie - Portal jako wydawnictwo nie zdążył się ustabilizować finansowo, kiedy jego zasoby zostały włożone w nowe, ryzykowne przedsięwzięcia - Faktorię Frankenstein, De Profundis, Barona Munchausena, Władcę Zimy, Kwartę. Co do żadnej z tych rzeczy (mimo ich wysokiego poziomu) nie było pewności, czy zdołają na siebie zarobić, a wydawnictwo nie miało wystarczających "rezerw budżetowych", żeby dobrze znieść ich porażkę. Teraz odbija się to na częstotliwości ukazywania się podstawowego produktu, czyli pisma Portal.

Czy nie uważasz, że MiM już dawno stracił swoją rewolucyjność i innowacyjność? Nowa Fala to Gliwice. Nie uświadczysz w tym piśmie pokręconej przygody (jak Dom, czy Senne Widziadło dla przykładu), ani tekstów w niesamowitym stylu "Skrótu do..." Miłosza Brzezińskiego?

Jakiś czas temu, MiM padł ofiarą kilku złych decyzji i serii nieudanych eksperymentów. Kiedy zaczęła spadać jego popularność, zamiast systematycznie podejść do problemu, zaczęto nerwowo działać na chybił trafił. Tu jednak muszę wyjaśnić sprawę dłużej. Z prasą (nie tylko zresztą) jest tak, że niemal każda zmiana pociąga za sobą pewien czasowy spadek czytelnictwa. Po prostu człowiek, który ma nawyk kupowania danego tytułu, dostaje nagle coś do pewnego stopnia nowego i automatycznie poddaje to ocenie. U części z tych ludzi ocena jest pozytywna - ale to nie podnosi czytelnictwa - po prostu będą czytać dalej. U innych ocena zmian jest negatywna i stwierdzają, że nie warto dalej sięgać po ten tytuł. Pewne konkretne zmiany - zmiana (szczególnie zmniejszenie) formatu, logo lub szaty graficznej, zmniejszenie objętości, zdjęcie pewnych stałych działów - wywołują szczególnie silne reakcje. Dlatego każda taka zmiana musi być dokonywana powoli, ostrożnie i Czytelnik musi być na nią przygotowany. Ponadto to wszystko musi być stale wspierane dodatkową promocją, aby pismo dotarło do nowych ludzi, co pozwoli zrekompensować spadek czytelnictwa. Te rzeczy należą do elementarza wiedzy o kształtowaniu wizerunku tytułu prasowego. Tymczasem w MiM-ie, od ponad dwóch lat zmiany następowały jedna za drugą, bez możliwości utrwalenia się - nagle zmienił się format i logo, później malała objętość, wypadały kolejne działy, pojawiały się inne, które też znikały, zmieniały się proporcje poszczególnych składników. Krótko mówiąc: działo się wszystko, co samo z siebie wywołuje spadek poczytności pisma i praktycznie nie było niczego, co by ją podnosiło. Na dodatek MiM ma małą czcionkę i męczy wzrok przy czytaniu - nawet najlepsze teksty są wtedy inaczej odbierane. Jak pozbierasz to wszystko do kupy, okaże się, że pismo może nawet nie straciło drastycznie na treści, ale jest w ten sposób odbierane, bo ludzie nie mogą w nim odnaleźć rzeczy, do których przywykli. Kiedyś, po starannym przeanalizowaniu sytuacji, zaproponowałem na kolegium redakcyjnym rozwiązanie, które byłoby powrotem do korzeni pisma - do tej postaci, do której czytelnicy byli najbardziej przywiązani. Miałaby to być jednorazowa zmiana, ale polegająca nie tyle na zaserwowaniu nowej formuły, co na odgrzebaniu starych, wypróbowanych rozwiązań. Zostałem wyśmiany.

Jako naczelny Erpegowca przygotowuję największą ilość tekstów. Na czym polega praca redaktorska? Dlaczego w MiMie nie uświadczę tekstów Kreczmara, Miłosza, Szrejtera itd...? Zresztą i twoich w ostatnich czasach też wiele nie było? Czy to wypalenie, znudzenie?

Praca redaktorska w moim przypadku bywała różna, zależnie od tego, gdzie ją wykonywałem. Głównie jednak chodziło o zbieranie i wybieranie możliwie najlepszych tekstów oraz ich opracowanie stylistyczne. Czasami do tego dochodziło pisanie komentarzy, wstępów. Nieco inaczej wyglądało to w dziale łączności MiM-a - lepiej dla mnie, bo nie musiałem użerać się z ludźmi, tylko z tekstami. Prawdę mówiąc rzadko trafia mi się ktoś, z kim naprawdę dobrze by mi się pracowało - ludzie są niepunktualni, niestaranni i lekceważą swoje zobowiązania. Co do tego, dlaczego w MiM-ie nie uświadczysz tekstów wspomnianych przez Ciebie ludzi - przypuszczam, że mają za dużo innych obowiązków, żeby pisać tyle, co kiedyś. Nie chodzi raczej o wypalenie, czy znudzenie, tylko o brak czasu. Ja na przykład cały czas ogromnie żałuję, że Andrzej Miszkurka nie ruszył do tej pory świata i systemu, który wymyślił. Myślę, że byłaby to najbardziej oryginalna rzecz, jaka wyszła w Polsce jeśli chodzi o RPG. Ale on ma inne sprawy na głowie. Natomiast jeśli chodzi o mnie - nigdy nie pisałem dużo, a teraz na dodatek nie bardzo mam komu dawać moje teksty. Szczególnie, jeśli chciałbym cokolwiek na tym zarobić.

Jak jest twoja opinia o rynku, o erpegowcach jako o klientach? Czy recesja i kryzys czytelnictwa dotykają w równym stopniu RPG i fantastykę? Czy jest źle? A jeżeli tak, to co może poprawić sytuację?

Z rynkiem generalnie jest bardzo źle. W Polsce wyszło dużo systemów, ale nie bardzo jest komu je kupować. Masz coś na kształt roztworu nasyconego. Jeśli chce się wejść z czymś nowym, trzeba w pierwszej kolejności powiększyć środowisko. Poza tym gracze to w dużej mierze uczniowie i studenci, których możliwości finansowe nie są przewaznie zbyt duże, a przy cenach podręczników (i książek w ogóle), jakie wymusza na wydawcach obecna sytuacja w kraju, każda nowa pozycja w kolekcji to już istotny wydatek. Jakby tego było mało, w Polsce środowisko fanowskie nie wyrobiło sobie jeszcze odruchu popierania swojego hobby. Ci, których nawet stać na kupno podręczników, też nie zawsze to robią - wolą pożyczyć, skserować. Do tego strasznie dużo jest u nas krytykanctwa - można zrobić coś najlepiej jak się potrafi, ale wystarczy drobne uchybienie i już jesteś gnojony.

No i oczywiście pozostaje problem, z którym wojuję od dawna, a mianowicie podzielenie środowiska. Mówię tu zarówno o RPGraczach, jak szerzej rozumianym fandomie. Nie wiem już, jakich argumentów należałoby użyć, żeby ludzie zrozumieli w końcu, że wspólnie można zrobić znacznie więcej niż osobno. Ale w takich sytuacjach przeważnie górę biorą niestety chore ambicje, małostkowość, zawiść. To nie wszystkie problemy, jakie istnieją, ale należą do najpoważniejszych. Co robić, żeby to poprawić? Po pierwsze: skorzystać z okazji jaką daje rosnąca fala popularności fantastyki i wciągnąć na dobre w ten gatunek i przy okazji w RPG jak najwięcej nowych ludzi. To wymaga aktywnego zabiegania o ludzi. Po drugie: przekonać otoczenie, że fantastyka nie jest zagadnieniem niepoważnym i zasługuje na szacunek, jakim cieszy się na świecie. Nie bez powodu w pierwszej dwudziestce najbardziej kasowych filmów wszech czasów, piętnaście reprezentuje właśnie ten gatunek. Po trzecie: działać wspólnie, a nie osobno. To jest rzecz oczywista, ale chyba najcięższa do zrealizowania. Tu sukces osiągnął EuGeniusz Dębski, kiedy wcielił w życie ideę APPF-u. Minęło zaledwie parę lat i Srebrny Glob stał się drugą najważniejszą nagrodą w polskiej literaturze fantastycznej.

Działasz (działałeś) w różnych stowarzyszeniach. Tu w Tychach próbujemy założyć klub fantastyki. Co mógłbyś nam poradzić, od czego zacząć, czego unikać? Czy od razu pchać się do sądu ze statutem, czy raczej poczekać i sprawdzić się w działaniu jako twór nieformalny? Co chciałbyś przyszłym Fandomowcom powiedzieć?

Statut prawny potrzebny jest tylko jeśli macie w planach działanie jako formalna instytucja i załatwianie czegokolwiek jako taka - organizowanie imprez, wynajmowanie lokalu, itd., itp. Jeśli klub fantastyki ma być tylko grupą znajomych o wspólnych zainteresowaniach, można to sobie darować. Szczególnie jeśli skład tej grupy jest płynny.

W Warszawie jest pewna knajpa, w której od wielu lat (z krótkimi przerwami na inne miejsca) w każdy czwartkowy wieczór spotykają się RPG-owcy i miłośnicy fantastyki. Nikt nigdy tego nie formalizował, ale możesz być pewien, że nawet jeśli zniknąłeś ze środowiska na parę lat i po tak długim czasie wchodzisz do pubu w czwartek wieczorem, spotkasz tam kogoś znajomego. Bywają tu pisarze, tłumacze, redaktorzy, a najwięcej jest właśnie graczy.

Zdefiniuj proszę słowo FANDOM (bo w słownikach nie uświadczę)? Co znaczy: należę do Fandomu?

Dla mnie jest to po prostu środowisko miłośników fantastyki. A należeć do fandomu, to udzielać się w tym środowisku. Dlatego na przykład powiedziałbym, że chociaż Lem tworzył fantastykę, to do fandomu nie należy. Tu chodzi o przejawianie jakiejkolwiek aktywności - choćby towarzyskiej. A może przede wszystkim towarzyskiej?

W moim mieście ukazuje się kilka fanzinów rpg, ale ja chciałbym, żebyś przedstawił kilka tytułów z Polski. Te które z jakichś przyczyn uznajesz za ciekawe i godne polecenia? Podobnie spróbuj scharakteryzować pisma internetowe te dobre i złe ich strony? Czy czegoś im brakuje?

Trudno mi cokolwiek powiedzieć na ten temat, bo w zasadzie nie docierają do mnie żadne fanziny. Stale czytam "Miesięcznik" Śląskiego Klubu Fantastyki i "Fantoma" - kiedy wychodzi. Zaś ostatnim fanzinem erpegowym, jaki do mnie trafił był "Arkham Courier" - rok temu. Dlatego wolę nie wystawiać tu żadnych ocen, bo moja wiedza na ten temat nie jest zbyt wielka. Na pewno "Miesięcznik" i "Fantoma" cenię bardzo, ale chociaż są to rzeczy robione hobbistycznie, to tworzą je profesjonaliści - stąd wysoki poziom. Na przykład: w żadnym piśmie fantastycznym w Polsce nie uwidzisz tak bogatego działu newsów jak w "Miesięczniku". Podobnie jest jeśli chodzi o Internet - mam swój stały punkt zaczepienia, czyli Valkirię i rzadko wytykam nos gdzieś dalej. Myślę, że wiele osób ma podobne nawyki w stosunku do tego, czy innych miejsc w sieci i dlatego tu również zabiegałem o konsolidację. Gdyby dało się połączyć najpopularniejsze strony internetowe poświęcone fantastyce w jeden duży serwis, obniżyłoby to koszty, podniosło atrakcyjność dla reklamodawców, ściągnęło ludzi (twórców i odbiorców), itp. Ale co z tego, skoro nikomu nie chce się za to zabrać?

Wyobraźmy sobie sytuację: rano budzi Cię telefon, a głos ze słuchawki mówi: JeRzy przecież dzisiaj prowadzisz, dlaczego cię jeszcze nie ma? Innymi słowy, czy posiadasz jakiś sposób na błyskawiczne wymyślenie przygody? Myślę, o czymś sensownym i w miarę możliwości nieliniowym? Nie akceptuję odpowiedzi: wyciągam z szuflady starą przygodę oraz nie prowadzę dzisiaj, wieszam się etc. :) .

Mieszam w dzielnicy, z której dojazd do większości kumpli zajmuje mi przeciętnie od 45 minut do półtorej godziny. Myślę, że wykombinowałbym coś po drodze. Bardzo rzadko jestem Mistrzem Gry i ogromna część moich pomysłów do scenariuszy nadal tkwi w głowie i nie została wykorzystana. Poza tym czasami faktycznie dochodzi do podobnej sytuacji, kiedy mam przed sobą audycję i niespodziewanie okazuje się, że na mnie wypada kolej prowadzenia scenki.

A już zupełnie dawno, dawno temu było jeszcze inaczej. W owych czasach, jako jeden z nielicznych ludzi w Polsce, prowadziłem system "Toon". Może z jednym wyjątkiem, nigdy nie przygotowywałem się do sesji. Scenariusz losowałem już w obecności graczy, korzystając z generatora umieszczonego na końcu jednego z podręczników - dla mnie samego też był on absolutną niespodzianką. Ale to, co wtedy wyczyniałem z "Toonem" to długa opowieść. Niech wystarczy, że na konwencie "Lato z RPG" zdarzyło mi się prowadzić sesję... przez sen. Byłem po trzynastogodzinnym, całonocnym maratonie grania, a miałem zapisaną drużynę do Animowania. No i w czasie sesji co chwila zasypiałem - budziłem się tylko wtedy, kiedy opadała mi bezwładnie głowa i w krótkich przebłyskach świadomości dopowiadałem, co się dzieje. Gracze jakoś reagowali, a ja w tym czasie z powrotem traciłem przytomność. Tak było przez jakieś 45 minut. Pod koniec stwierdziłem, że to nie ma sensu, zakończyłem fabułę na tyle, na ile byłem w stanie dysponując jednym rozpisanym NPC-em i przeprosiłem graczy Za to, że dałem plamę. Na to usłyszałem "Co ty gadasz? Było zajebiście!". Później zasnąłem w autobusie, w drodze powrotnej do domu. Cała akcja miała swoje drugie zakończenie parę miesięcy temu: dowiedziałem się od Yaahooza, że grał wtedy u mnie i mogłem go wypytać o treść rozgrywki - sam byłem zdziwiony tym, co poprowadziłem.

Powiedzmy, że jestem 14 latkiem, który gra już od ponad roku. Chcę być dobrym MG, chcę się rozwijać. Co mu powiesz? Do jakich źródeł go skierujesz (odpowiedź: kup Wiedźmina i przeczytaj Księgę Bajarza - nie może być jedyna).

Ha, ale ja wcale nie skieruję Cię do podręczników RPG! Najpierw zmobilizuję Cię do czytania w ogóle - dużo, z rozmysłem i z różnych dziedzin (nie tylko fantastyki). Później przekonam do zainteresowania się kulturą i sztuką, oglądania filmów i seriali, rozmaitymi gatunkami muzyki, itd., itp. Najpierw będziesz to wchłaniał i rozwijał się - przede wszystkim intelektualnie, a później będziesz robić z tego pożytek w RPG. Pozyskiwanie typowej wiedzy warsztatowej Mistrza Gry to zupełnie inna para kaloszy i również jest to żmudne zajęcie, ale najpierw trzeba mieć z czym wyjść do ludzi.

Co chciałbyś powiedzieć czytelnikom Erpegowca - a może nawet jego redaktorom. Masz wolną rękę.

Ze wszystkich rzeczy, które przechodzą mi teraz przez myśl, chyba jedną chciałbym się podzielić szczególnie (nawet jeśli zabrzmi trochę patetycznie). Jedna z moich myśli przewodnich w życiu brzmi "Zmieniaj świat, zanim ktoś inny zrobi to za Ciebie". Weźcie to sobie do serca. Nie pozwólcie sobie wmówić, że świata nie da się zmienić - wmawiają Wam to ci, którzy sami stale zmieniają go na gorsze.

Dziękuję za rozmowę. Trzymaj się.

Dzięki. Ty też nie puszczaj
Erpegowiec #16 - posłowie
09:14 | Author: neurocide
Data w mojej Nokii nie kłamie – od momentu ukazania się ostatniego numeru Erpegowca minęło jakieś cztery i pół roku. Zamykając tamto wydanie miałem nadzieję, że uda mi się jeszcze pociągnąć to wszystko trochę i z wysiłkiem wypluć ze dwa numery. Wpadłem jednak w forumowe sidła, w różne angaże, a tyski fandom stracił totalnie na impecie. Nie było o czym pisać, a o tym o czym było pisałem na Moorholdzie. Zresztą o kryzysie w tyskim półświatku napisałem w podsumowaniu roku 2004.

W zasadzie numer ten nie powstałby gdyby nie fakt, że Puszkin wspomniał o Erpegowcu w którymś tam numerze fantastyki. Był to dla mnie silny bodziec. Wiecie poczułem taki imperatyw, że nie mogłem się powstrzymać. Innym ważnym czynnikiem były naciski Sejiego, z którym spotkałem się w realu ze dwa razy może i każdorazowo pytał co z kolejnym numerm. Odpowiedziałem, że ukaże się nim zakwitnie czwarty Arkham Horror. Zdążyłbym nawet, gdybym szesnastkę wrzucił dziś.


Jak też widać w numerze znalazły się dwie recenzje rzeczy mało erpegowych. Był to znak nadchodzących przemian, i przeskoku w pokrewne ale jakże inne hobby – przerzuciłem się później na gry planszowe.

Z przyjemnych rzeczy – odezwał się do mnie Ignacy Trzewiczek, który przeczytał recenzje Monastyru i zapytał czy może użyć któregoś zdania w reklamie tego podręcznika. Zgodziłem się mile połechtany. To było moja pierwsza publikacja w prawdziwym piśmie.

W felietonie Multideja wspomniane zostaje Wydawnictwo k7 – rzecz niby fikcyjna, lecz przez jakiś czas udawało się nam troszkę tym potrolować na Polterze i Valkirii, bowiem pewne poruszenie wywołał pierwszy i jedyny jego produkt: Niezbędnik Przeszukiwacza Podziemi. Boki można było zrywać czytając opinie na temat produktu.

Acha, proszę się nie sugerować ostatnim akapitem wstępniaka. Erpegowiec nie szuka współpracowników, choć jeśli znajdzie się jakiś mieszkaniec Tychów (Tychy, śląskie) zainteresowany to zobaczymy.

Zabieram się za umieszczanie następnych numerów.
Wasz rednacz. Neurocide (na mieście Harry)
Erpegowiec vol. 16 - Spis Treści
00:22 | Author: neurocide
Spis Treści
Cześć. Jestem. Udało się zdążyć przed nowym Arkham Courierem. Za motywację chciałbym podziękować Puszkinowi, który wspomniał o Erpegowcu na łamach Nowej Fantastyki - kiedy kolega powiedział mi o tym fakcie, zrobiło mi się ciepło i przyjemnie. Pomyślałem, że jednak warto. Ogromne dzieki.

Numer szesnasty przynosi cztery nowe teksty i dwa z którymi już mogliście się spotkać. Jeśli uda mi się ograniczyś wypróżniającą mnie z weny działalność na rozmaitych forach, wówczas Erpegowiec wróci do jako takiego rytmu. Czy uda mi się rzucić nałóg? Nie wiem. Do zobaczenia we wrześniu.

Acha, Erpegowiec poszukuje współpracowników. To dosyć ważne, więc jeśli chciałbyś nawiazać współpracę lub znasz kogoś kto chciałby wówczas serdecznie zapraszam.


Tyskie Środowisko

Podsumowanie ostatniego roku

Recenzje
Monastyr
Linia wydawnicza Neuroshimy
Saloon
Strategiczne Gry w Śródziemiu

Felietony
Cykl: Ja, Erpegowiec - Z inforamtora dla kandydatów na...
Ja, Erpegowiec - felieton
14:01 | Author: neurocide
/Multidej/

Z Informatora dla kandydatów na studia dzienne, zaoczne i wieczorowe w roku akademickim 2009/2010

Gry fabularne są dziś ważnym czynnikiem kulturowym i kulturotwórczym, wpływającym na kształt społeczeństwa w stopniu nie mniejszym niż takie media, jak internet czy telewizja. Jednym z zadań Uniwersytetu jest nieustannie nadążać za rozwojem społeczeństwa, opisywać i diagnozować zjawiska nadające mu rytm, wychodzić naprzeciw potrzebom studiujących. Dlatego w roku akademickim 2009/2010 decyzją władz uniwersyteckich utworzona została nowa jednostka, Wydział Nowych Mediów. Składają się na nią zasoby dawnego Wydziału Radia i Telewizji oraz część Wydziału Nauk Społecznych i Wydziału Filologicznego. W ramach nowej jednostki powstał Zakład Gier Fabularnych, otwarto również nowy kierunek, Gry Fabularne.

Celem studiów jest wyposażenie absolwentów w wiedzę i praktyczne umiejętności związane z grami fabularnymi (dalej - RPG). Studia przygotowują do samodzielnego i kompetentnego rozgrywania przygód, przysposabiają do zadania tworzenia nowych systemów i scenariuszy oraz do pracy w wydawnictwach branżowych. Planowane jest utworzenie magisterskich studiów uzupełniających, które dałyby absolwentom możliwość dalszego kształcenia się i specjalizowania w poszczególnych aspektach RPG.

Kryteria naboru
Studia odbywać się będą w trybie dziennym (3-letnie studia licencjackie) oraz zaocznych (2-letnie studia licencjackie). Limity miejsc na tych kierunkach to odpowiednio 30 i 50 osób. Na dzienne studia licencjackie obowiązywać będzie konkurs świadectw, uwzględniający oceny z języka polskiego oraz historii. Ponadto przeprowadzona będzie rozmowa kwalifikacyjna, której zadaniem będzie sprawdzenie przydatności kandydata do podjęcia studiów.

Na zaoczne studia licencjackie obowiązywać będzie konkurs świadectw, uwzględniający oceny z języka polskiego oraz historii.
Plan studiów:

Semestr I
- wstęp do gier fabularnych (wykład)
- historia RPG (wykład + ćwiczenia)
- nauki pomocnicze (ćwiczenia)
- historia powszechna (wykład + ćwiczenia)
- filozofia (wykład)
- logika (ćwiczenia)

Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: logika, wstęp do gier fabularnych;

Semestr II
- historia RPG (c.d.) (wykład + ćwiczenia)
- genologia (wykład + ćwiczenia)
- współczesne gry fabularne (wykład)
- nauki pomocnicze (c.d.) (ćwiczenia)
- historia powszechna (c.d.) (wykład + ćwiczenia)
- filozofia (c.d.) (wykład)

Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: historia RPG, historia powszechna, filozofia;

Semestr III
- genologia (c.d.) (wykład + ćwiczenia)
- współczesne gry fabularne (c.d.) (wykład)
- warsztaty MG (ćwiczenia)
- retoryka (wykład + ćwiczenia)
- psychologia (wykład + ćwiczenia)
- historia kultury (ćwiczenia)

Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: genologia, współczesne gry fabularne, retoryka;

Semestr IV
- warsztaty MG (c.d.) (ćwiczenia)
- warsztaty gracza (ćwiczenia)
- materiałoznawstwo (ćwiczenia)
- psychologia (c.d.) (wykład + ćwiczenia)
- historia kultury (c.d.) (ćwiczenia)
- podstawy ekonomii i rachunkowości (wykład)

Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: psychologia, historia kultury, podstawy ekonomii i rachunkowości;

Semestr V
- warsztaty MG (c.d.) (ćwiczenia)
- warsztaty gracza (c.d.) (ćwiczenia)
- tekstologia i edytorstwo (ćwiczenia)
- socjologia fandomu (wykład)
- warsztaty pisarskie (ćwiczenia)
- seminarium licencjackie (ćwiczenia)

Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: tekstologia i edytorstwo, socjologia fandomu;

Semestr VI
- seminarium licencjackie (c.d.) (ćwiczenia)
- warsztaty pisarskie (c.d.) (ćwiczenia)

Semestr kończy się egzaminem licencjackim.

***

Ech, gdyby rzeczywiście powstały takie studia... To byłby koniec kompleksu RPG - zajmowanie się grami nie należałoby już do sfery "głupot". Byłoby równie poważane i modne, jak studiowanie informatyki czy psychologii. Sesje nie byłyby przerywane koniecznością wypełnienia domowych obowiązków - "Wynieść śmieci? Nie teraz, uczę się". A co najważniejsze, potencjalnie każdy, kto zajmuje się erpegami, mógłby się z tego utrzymać. Myślicie, że to niemożliwe? Przeczytajcie więc ten kawałek. To z Zarysu historii gier fabularnych w Polsce profesora Ignacego Trzewiczka, wydanego w Gliwicach w roku 2041 nakładem wydawnictwa MAGiczny Portal.

"Utworzenie kierunku Gry fabularne na Uniwersytecie Śląskim pociągnęło za sobą falę naśladownictw w innych uczelniach. Najdalej zaszedł KUL, gdzie utworzono osobną katedrę RPG, z takimi jednostkami, jak zakład teorii RPG, zakład gier fantasy, zakład gier science - fiction, zakład D&D itp. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Wkrótce zaroiło się od profesjonalnych systemów, masowo powstających jako prace licencjackie czy magisterskie. Dzięki ich eksportowi do krajów trzeciego świata, do Rosji i do krajów Unii Europejskiej, osiągnięto zadowalające wyniki finansowe. Oznaki kryzysu w kraju, spowodowane przesytem, nie wpłynęły znacząco na zahamowanie rozwoju branży. W 2020 roku Polska osiągnęła status niekwestionowanego lidera w produkcji gier fabularnych. Symbolicznym wydarzeniem było wykupienie Wizards of the Coast przez polsko - fiński koncern k7."
Saloon - recenzja
13:56 | Author: neurocide
/Harry/

Wydawnictwo Portal ma w swojej ofercie kilka niekolekcjonerskich gier karcianych, jedną z nich jest Saloon. To, co odróżnia ją znacząco od reszty to fakt, iż jako jedyna jest produktem licencyjnym. Saloon stworzyła niemiecka firma KRIMSUS.

Słowo Saloon ma ściśle określone konotacje. Bez tego przybytku nie obędzie się dobry Western. W Saloonie jak w Saloonie: pije się Whisky, gra w pokera, podrywa dziewuchy. Zasiedlają go takie postaci jak Barman, Tancerki, Dziwki, Pianiści oraz cała masa najróżniejszych gości: Kowboje, Rewolwerowcy, Kanciarze, Dobrzy, Źli i Brzydcy. Czasem wpadanie jakiś Meksykaniec, czasem Metys albo inny Górnik. Prędzej czy później któryś z nich spojrzy innemu prosto w oczy i co się wówczas stanie? Jak w dobrym Westernie dadzą sobie po mordach i jak w dobrym Westernie, w ślad za nimi pójdzie reszta gości łapiąc za stołki, kufle, butelki...

Mniej więcej o tym "opowiada" gra Saloon. Filozofia jest prosta: dać jak największej ilości graczy po ryju i w końcu powiedzieć 'There can be only one'.

Rozgrywka jest dosyć prosta. Na początku każdy z graczy wybiera sobie jedną z niepowtarzalnych postaci. Do wyboru ma ikony Dzikiego Zachodu: Kowboja, Pokerzystę, Górnika, Jankesa, Meksykanina, Metysa. Każda z postaci posiada 10 punktów KO (czyli punktów życia) i prócz rysunku karty te nie różnią się od siebie żadnymi specjalnymi cechami.

Następnie rozdawane są karty, po pięć na głowę. Po ocenie swojej ręki, któraś z postaci wyzywa inną od najgorszych i rozpoczyna się bójka. Atakujący wali pięściami, broniący broni się lub zbiera, a reszta, jak w Dobrym Westernie także wali kogo popadnie. Po kilku minutach w Saloonie jest już tylko jeden przytomny.

Karty podzielone są na sześć kategorii: atak, cios, obrona, przedmiot, zdarzenie, pomoc. Dzięki nim wpływamy na przebieg rozgrywki, zmieniając sytuacją, lecząc się, pomagając innym graczom. Każda kategoria kart ma przydzielone sobie odpowiednie kolory tzw. dechy, czyli przestrzeni nad i pod rysunkiem, w którą wpisane są nazwa karty i jej działanie. Jak podaje instrukcja... nie jest to gra dla daltonistów.

Choć pudełko zdobi paskudna grafika, obrazki na kartach stoją na względnie przyzwoitym komiksowym poziomie. Są wyraziste i dowcipne, choć trzeba przyznać, że na kilku źle położono gradient. Karty, posiadające rysowane tło wyglądają bardzo fajnie.

Należy wspomnieć o innych niedoróbkach. Jak napisano w instrukcji to gra nie dla daltonistów, jednak jak się okazało przypadłość ta musiał dotknąć osobę piszącą zasady. Bowiem to cios ma czerwoną dechę, a atak brązową.

Oceniając tę grę mam mocno mieszane uczucia. Gra jest dosyć szybka, jedna rozgrywka kończy się po kilku minutach. Nie ma tu miejsca na obmyślanie strategii, wszystko zależy od tego, co mamy na ręku, więc grą rządzi przypadek. Ale z drugiej strony, tak właśnie wygląda nawalanka w barze. Jest chaotyczna, nigdy nie wiesz czy z boku nie przyleci kufel, albo, czy nagle twój sojusznik, stanie po stronie gościa, którego właśnie razem okładacie. Nie mniej muszę powiedzieć, że chęć do gry przeszła mi po 4 rozgrywkach. Dodatkową jej wadą jest to, że z gry wypada się dosyć łatwo i szybko. Wystarczą dwa silne ataki i już możemy przyglądać się grze z boku - możliwość podreperowania zdrowia jest minimalna, a bloki bardzo słabe. O wygranej decyduje czysty przypadek.

Saloon to taka trochę bardziej skomplikowana gra w Wojnę. Ciekawiej gra się tylko wówczas, gdy gracze wczuwają się w swojej role. Wtedy tworzy się soczysta i śmieszna warstwa narracyjna - ale oznacza to, że bawimy się słowem, a nie kartami.

Czy warto kupić sobie Saloon? Myślę, że jest to gra jednorazowa, szybko się nudzi. Za 30 złotych można sprawić sobie niezłą pizzę i zaręczam, że czas poświęcony jej konsumpcji dostarczy nam więcej rozrywki, przyjemności i korzyści. I tak jak w przypadku Saloonu, pudełko także będziemy mogli sobie zostawić na pamiątkę.
Kiedy zobaczyłem na ekranie mojego wysłużonego telewizora reklamę „Gier Strategicznych w Śródziemiu” wgięło mnie w fotel, rozdziawiłem wrota do mego układu pokarmowego i zastygłszy w bezruchu, nie mogłem wyjść z szoku. Logo Games Workshop, tak dobrze znane wszystkim chyba erpegowcom, po raz pierwszy w swym życiu mogłem zobaczyć w polskiej telewizji.

Wystarczyło. Zawsze marzyłem o tym, aby wejść w posiadania, kilku, choćby plastikowych figurek i móc je pomalować. Niestety ze względu na niezasobność mojego portfela, zakup taki byłby szaleństwem. I nagle pojawia się okazja – 12 gobosów, 4 farbki, pędzelek (kostki już nie liczę, bo k6 nigdy mi nie brakowało) i to wszystko za dychę. Uznałem, że towar godny jest swej ceny i szybciutko nabyłem, wiedząc, że nic mnie nie może rozczarować, a ewentualne bonusy, będą miłą niespodzianką.

Całe wydawnictwo, prócz wspomnianego zestawu akcesoriów składa się jeszcze kolorowej dwudziesto cztero stronicowej broszury, plakatu a także arkusza z dwunastoma papierowymi postaciami (namiastkami figurek, dzięki którym, możemy rozgrywać scenariusze, bez konieczności czekania, na kolejne części zestawu). Do tego jest jeszcze ankieta, oraz wkładka reklamująca zalety prenumeraty.

Figurki są ładne, dosyć wyraźne, i choć podobne, to jednak nie ma dwóch takich samych (różnią się ustawieniem głowy, rąk, nóg, a także elementami zbroi). Farbki w czterech kolorach: czarnym, zielonym, brązowym i srebrnym.

Przyznam się, że broszurka mnie nieco zawiodła. Wydana, oczywiście pierwsza klasa, na dobrym papierze, lecz treści mieści w sobie niewiele. Spodziewałem się, troszkę większej części poświęconej zasadom gry – prawie ich nie ma. W scenariuszu, ani w całym tekście nie znajdziemy nawet namiastki współczynnika, owszem jest napisane, ile trzeba wyrzucić by goblin trafił i jak bronić się przed obrażeniami, lecz na tym koniec. Po trochu rozumiem wydawcę, że nie chce zrażać potencjalnego amatora gry tabelami i dziwnymi oznaczeniami, ale zabieg ten sprawia, że mimo, iż na zdjęciach widzimy w przewadze nastolatków, ma się wrażenie, że gra ta jest dla dzieci.

Na plus zaliczyć można podręcznik malowania, który, choć w żółwim tempie, to jednak sensownie i składnie wprowadza w tajniki malowania. Reszta treści to zasadniczo spam okraszony soczystymi zdjęciami – czyli wszystkim co potrzebne, żeby owładnąć wyobraźnią czytelnika i sprawić, aby ten złapał się na kolekcjonerski haczyk.

Myślę, że gdyby nie cena następnych zestawów, z chęcią sam dałbym się złapać, ale niestety – 25 zł zdecydowanie mnie odstraszyło (czyli 50 zł miesięcznie, bo wydawnictwo ma cykl dwutygodniowy). 150% przebicie jest dla mnie nie do zniesienia, tym bardziej, że zaspokoiłem swój głód figurek i do szczęścia brakuje mi tylko białego podkładu. Pomysł na promocję uważam za bardzo udany, lecz zdecydowanie nie podoba mi się właściwa cena produktu. Jestem przekonany, że być może zestaw pierwszy przyciągnie do battlowego hobby nowe rzesze fanów gier, ja sam zauważyłem, że malowanie figurek to zajęcie przyjemne, i nawet samo nałożenie podkładu (a potem podziwianie efektu), komuś, kto tego w życiu nie robił sprawia wielką radość i przełamuje barierę niewiedzy. Teraz jestem w stanie wydać jakieś pieniądze na Full Thrusta (żeby się farbki nie zmarnowały) i z chęcią zaglądam na strony poświęcona malowaniu, (ze smutkiem konstatując, że polskich jest niewiele i często brakuje na nich zdjęć np. całego procesu cieniowania i rozjaśniania).

Malowanie figurek to fajna sprawa, gry bitewne pewnie też, w każdym razie ja bawiłem się zestawem przednio, a figurki oraz ich papierowe formy zastępcze na pewno wykorzystam na sesjach RPG. Dziwi mnie tylko jedno, dlaczego jakoś wcześniej, żadne pismo, nie wydało na pomysł, aby dołączać do nich takie arkusze do wycinania, które oczywiście genialnie ubarwiały by sesję.
Monastyr - recenzja
11:18 | Author: neurocide
Premiera Monastyru obyła się na krakowskim konwencie Conquest 2004 i zbiegła się ona z dniem przystąpienia polski do Unii Europejskiej. Mocno zastanawiałem się czy mam ochotę kupić nowy system, bo moja Neuroshima i Wiedźmin nie często są używane - wiele brakuje mi do kondychy z czasów liceum i trzech sesji tygodniowo. I powiem wam, że kiedy zobaczyłem podręcznik, kiedy przekartkowałem go zapałałem doń ciepłym uczuciem.

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy prócz okładki, to rozmiar czcionki. Przekartkowawszy podręcznik spostrzegłem, że jest on najwyraźniej nabity treścią. Spodobały mi się kolorowe rysunki nacji, a te czarno-białe także stały na wysokim poziomie. Pomyślałem sobie: A co mi tam - i wyciągnąłem te pięć paczek. Dostałem jeszcze w promocji plakacik - mile się zaskakując, bo w chwili kupna nie wiedziałem o tym bonusie (swoją drogą dostępnym tylko osobom, które kupiły Monastyr na Conqueście). Tyle pierwszych wrażeń, bowiem potem przyszła chłodna analiza.

Podręcznik składający się z czterech rozdziałów zaczyna się od tego, który poświecony jest tworzeniu postaci. Osoby znające Neuroshimę nie będą zaskoczone. I tu postać klecimy w czasie dziesięciu kroków, w trakcie których rzucamy kośćmi na współczynniki, rozdzielamy punkty pomiędzy umiejętności, wybieramy pochodzenie i profesje (i przypisane im cechy specjalne), nabywamy majętności i sojuszników, dowiadujemy się o mrocznej tajemnicy naszej postaci. Tym, którzy nie znają Neuroshimy powiem tylko, że tworzenie postaci zarówno w NS jak i w Monastyrze jest przyjemne i daje sporo satysfakcji - z jednym małym ale - Monastyr satysfakcjonuje tu szczególnie.

Jako, że Monastyr to gra opowiadająca o szlachcicach z pewną już pozycją i niegdysiejszą sławą, a także sporym bagażem doświadczeń (a co za tym idzie dojrzałych wiekiem), dziwne byłoby gdyby bohaterowie tej gry zaczynali z niczym - jak dajmy na to bohaterowie Warhammera. Stąd też, rozpoczynający grę bohater posiadać będzie pewną, całkiem niemałą sumkę ulokowaną w rozmaitych majętnościach lub inwestycjach. I tu mamy do czynienia z bardzo fajnym motywem. Majętności pomagają mistrzowi gry i graczowi. Temu pierwszemu pozwalają umocować postać w świecie, tkać wątki wokół posiadłości graczy dając mu dodatkową motywację do działania. Temu drugiemu, pozwalają zmniejszać ilość PD wydawanych na rozwój postaci - a czasem przynoszą pokaźne zastrzyki pieniężne.

Kolejnym fajnym pomysłem są sojusznicy. Trzewik pisał o nich dużo swego czasu w pamiętnikach i bardzo dobrze, że nie poniechał tego pomysłu. Otóż, gracz kupuje sobie sojuszników. Ci dzielą się na dwa rodzaje: pomocników i przyjaciół. Ci pierwsi pomagają graczowi głównie dla wymiernych korzyści, natomiast przyjaciele dla... hm... przyjaźni. Ważną sprawą jest fakt, że sojusznicy nie są martwymi literami na kartach postaci. Oj, nie. Gracze słono za nich płacą i razem z MG nadają im charakter. Im mocniejsza wieź sojusznika z postacią, tym większe możliwości użycia takowego, ale tym samym to większy nakład pracy na dookreślenie jego charakteru, stylu bycia, wyglądu. Sojusznik jest zarówno sojusznikiem postaci jak i MG. To kolejne punkty zaczepienia dla przygód, kolejne motywacje dla gracza - bo sojusznik to nie tylko przyjemności, to także obowiązki. Instrumentalne traktowanie sprzymierzeńców prowadzi do spadku mocy ich więzi, ponadto gracz kosztem własnych punktów doświadczenia rozwija umiejętności sojusznika. Ta kategoria NPCów otwiera nowe możliwości. Co zrobić jeśli np. gracze są uwięzieni bądź ranni? Można ich uwolnić decyzją MG, można ich uzdrowić jednym wyrażeniem: Miesiąc później... Ale można także grać sojusznikami, ich rękami uwalniać własne postaci z nie wieli, lub ich rękami dokańczać czego sami w wyniku odniesionych ran dokończyć nie mogą. Miodzio powiadam wam - motyw trochę inspirowany grą Ars Magica ale jakże wspaniały, grywalny i jednocześnie w innych grach nieobecny.

Proces tworzenia postaci ma pewne minusy. Np. liczenie poziomu manewrów, mała ilość punktów na umiejętności, czy zdarzające się tu i ówdzie pomyłki podczas procesu retuszu postaci.

Reguły
Mechanika gry oparta jest o kości 3k20 - tak jak w Neuroshimie. Należy jednak nadmienić, że na całe szczęście nie ma tu odstraszających procentów oraz kontrowersyjnego suwaka. Innymi słowy jest łatwiej. Test wygląda następująco: bierzemy 3k20 do łapy i rzucamy. Test się powiódł, jeśli na dwóch kościach wynik jest równy bądź mniejszy od testowanego współczynnika. Poziom umiejętności możemy odjąć od wyniku na dowolnej kostce, ale tylko na jednej (nie dzielimy punktów z umiejętności na inne kości tak jak w NS). Współczynnik modyfikowany jest poziomem trudności testu (po prostu odejmujemy jego wartość od testowanego współczynnika).

W dziale tym znajdziemy dokładne informacje na temat testów, walki, dysponowania punktami doświadczenia oraz zasady tyczące się sojuszników.

Co do samej walki, to reguły treningowe są bardzo przejrzyste, natomiast zaawansowane nastręczają pewnych kłopotów. Trzeba się po prostu z nimi dobrze ograć. Mechanika gry jest w miarę prosta, jednak miejscami poziom komplikacji jest na moje oko przesadzony. Metaforycznie rzecz ujmując - silnik jest dobry, ale skrzynia biegów czasem zgrzyta. Ważne jest jednak to, że twórcy mechaniki robią postępy w kierunku upraszczania systemu 3k20, zbliżają się tym samym do ideału jakim dla mnie jest mechanika takich gier jak L5K i 7th Sea - choć trzeba przyznać, że droga ta jest jeszcze daleka.

Ciemność
Monastyr jest grą Dark Fantasy. Rozdział ten dowodzi tego ponad wszelka wątpliwość. Monastyr w porównaniu z Warhammerem jest o wiele bardziej Dark i tylko trochę mniej Fantasy. Z rozdziału tego dowiemy się wszystkiego o Magii - jednym z dwóch najważniejszych elementów, które odpowiadają za siłę i natężenie Mroku, który spowija rzeczywistość tej gry. W Monastyrze magia jest bezwzględnie zła, niezależnie od intencji posługującej się nią osoby. Czarnoksiężnicy są napiętnowani, ścigani, sądzeni i paleni na stosach. Magia płynie od Deviria (czyli demonów), ktoś kto para się magią musi zaprzedać im swoją duszę. Rozczaruje się ten, kto w Monastyrze szuka fajerboli, lodowych igieł czy bezproblemowego rzucania zaklęć. Magia w Monastyrze jest o wiele bardziej potężna, lecz ta potęga kosztuje - nakłady pracy i czasu, przygotowania, szukanie odpowiedniego miejsca i czasu. Nie chcę za wiele zdradzać...

Mechanika magii jest inna. Przede wszystkim używa się całego garnituru kości. Czary też nie są ustalone. Rytuałów (bo to chyba lepsza nazwa) należy szukać w księgach, zapomnianych bibliotekach, zatęchłych grimoirach. Te elementy czynią magię Monastyru bardziej podobną naszym historycznym wyobrażeniom na temat jej kształtu - magia jest tajemnicza i potężna, rodzą ją pakty z demonami. Każdy parający się nią człowiek jest wielkim zagrożeniem. Magia to bardzo mocny punkt Monastyru.

Dominium
Nie spotkałem jeszcze podręcznika podstawowego, w którym świat opisany byłby równie dokładnie. Monastyr pod tym względem bije na głowę wszystko co ukazało się po polsku (a być może nawet grę King's Arthur Pendragon). Co ważniejsze, ilości tekstu towarzyszą niespotykane do tej pory w polskich produkcjach cechy. Po pierwsze opis jest systematyczny, podzielony na podrozdziały traktujące o krajobrazie, charakterze, polityce, architekturze, stolicy. Po drugie ilości towarzyszy jakość. Teksty poświecone kolejnym państwom pisane są klimatycznym językiem o nie małych walorach literackich. Lektura Monastyru wciąga po prostu.

I tu jesteśmy przy drugim bardzo mrocznym elemencie Monastyru. Świat ten jest światem wielu konfliktów zbrojnych. Ślady wojen są zauważalne wszędzie, a trwające konflikty okrutne. Wiele wojen wisi na włosku. Znamy to z historii, ale w RPG podobnego rysu świata raczej nie uświadczymy.

W rozdziale tym mamy także zamieszczony dodatek. Jest on pełen uzupełniających informacji na temat świata. Włącznie z bestiariuszem. O ile mnie wzrok nie myli ta cześć podręcznika pisana jest małą czcionką 7pt. To może trochę przeszkadzać, choć przyczyny tego zabiegu są zrozumiałe - materiału było dużo a koszt podręcznika miał zamknąć się 50 złotych.

Bestiariusz ma jedną poważna wadę. Nie jest ilustrowany. Opisy są bardzo plastyczne, nie mniej jednak niektóre z potworów wydają się być trudne do wyobrażenia. Jest to poważny brak.

Jeśli już jesteśmy przy wystroju graficznym to jest on na przyzwoitym podziemie. Nie zauważyłem przypadkowych ilustracji albo nieudanych. W szczególności ciekawe są te kolorowe. Jako, że wojna to mocna składowa tego świata, w szczególności lubię te ilustracje, które pozwalają sobie wyobrazić jak wygląda bitwa i umundurowanie.

Wadą Monastyru jest to, że miękkookładkowy podręcznik prędzej czy później ulegnie rozpadowi. Ja oszczędzam na introligatora. Wiem, że klej niebawem zacznie puszczać.

Podsumowanie
Monastyr jest grą, która przewyższyła moje oczekiwania. W szczególności w warstwie tekstowej. Jeśli chodzi o część mechaniczną to jestem mniej usatysfakcjonowany, ale jednocześnie nie twierdzę, że system jest pod tym względem słaby. Po prostu zaawansowane reguły walki nastręczają mi problemów. Mimo, iż podręcznik rozpadnie się w trakcie użytkowania wart jest tych 50 złociszy (+ koszt ewentualnego wydatku na introligatora). Gra ma szalenie bogaty świat, dający ogromne możliwości, pomysły same się pchają do głowy. Monastyr jest grą z ambicjami, w której nie ma miejsca na hack'n'slash i może z tego powodu, nie zyska takiej popularności jak Warhammer czy D&D. Ja z czystym sumieniem polecam ją każdemu, kto ma ochotę zagrać w dobrą grę w świecie mrocznym i ciekawym. Moim zdaniem Monastyr bije na głowę poczciwego Warhammera i z powodzeniem może kandydować do miana najlepszej gry Dark Fantasy jaka do tej poru ukazała się na całym globie.
/Harry/