Im jestem starszy, tym trudniej zebrać mi ekipę do grania. To mój największy problem związany z graniem w RPG. Poniżej kilka akapitów o tym, w jaki sposób staram się go rozwiązywać. Liczę, że komuś, kto boryka się z podobnymi przypadłościami wieku starczego, przyjdę z pomocą, lub choćby spowoduję, pojawienie się kilku komentarzy na temat tego jak sami sobie radzicie.

Analiza: Powodów jest wiele, choć tak naprawdę jeden - brak czasu. Im człowiek starszy, tym częściej postrzega czas jako zasób. Tym częściej widzi, że mu tego zasobu zabraknie, jeśli chciałby go wydawać wedle własnego uznania. Rodzina, praca, dom, dzieci, żona, biznes - to obowiązki, ale też przyjemności, oraz co warto wspomnieć wartości dla wielu ważne. Na hobby zostaje niewiele czasu, a przecież dobrze jest jeszcze się czasem ruszyć i zgubić trochę brzuszka - siłka, bieżnia, futbol, siatkówka, trening walki. Kultura upomina się o swoje: kino, teatr, filharmonia, randka, muzeum, gry planszowe, znajomi. Gdzieś tam trzeba wsadzić gry fabularne - i z czegoś zrezygnować. To trudne wybory i często sesja jest na z góry przegranej pozycji. Po latach zrozumiałem i w pełni akceptuję, że nie zawsze chcieć, to znaczy móc.

Co robiłem: ustawiając sesję najpierw starałem się dograć dogodne dla wszystkich terminy, wykonywałem w tym celu masę telefonów, pisałem sporo smsów oraz maili. Wybierałem termin, który dawał nadzieje, że zjawi się co najmniej trzech graczy. Czasem siadło, czasem nie. Czasem w ostatniej chwili okazywało się, że coś wyskoczyło, komuś i trach - sesja zerwana. Szybkie telefony - odwołane bo x nie może i będzie nas mało, albo y nie może a jest kluczowy bo to jego wątki. Innymi słowy - dużo zachodu, dużo planowania, przy dużym ryzyku, że się sesja nie odbędzie.

Gdzie popełniałem błędy: uzależniałem to czy sesja się odbędzie od liczby graczy. Czasem uznawałem, że jakiś gracz jest kluczowy, bo opierałem sesję o wątki z jego historii. Sesje bywały wyprawami - więc ważna dla poczucia spójności stawała się obecność całej grupy z poprzedniej sesji. Proponowałem też “nowe” systemy.

Plan naprawczy:

Uznanie, że działania graczy tworzą historię miejsca. Innymi słowy - bohaterem gry, celem opowieści będzie zbudowanie spójnej fabuły wokół konkretnego miejsca (zbudowanie czegoś na kształt toposu), co pozwoli pozbyć się problemu graczy kluczowych.

Postawienie na epizodyczność sesji. Innymi słowy każda sesja to zamknięta historia, która odbywać się będzie w tym samym otoczeniu (miejscu), co pozwoli na widoczny wpływ graczy na świat przedstawiony, a także pozwoli grać konsekwencjami ich czynów. To z kolei rozwiązuje problem liczby graczy, a także ich składu - teraz może się on dowolnie zmieniać

Rezygnacja z sesji typu daleka wyprawa. Kampania musi być miejscem, do którego gracze wrócą na koniec sesji, lub takim w którym sesja ma miejsce.

Łatwość w logicznym motywowaniu graczy. Gracze identyfikujący się z jakąś organizacją.

Rozwiązawszy problem ilościowego i jakościowego składu graczy, mogę posunąć się dalej, tj. ustalić termin rozgrywki, bez konieczności upierdliwego dogrywania wszystkich detali. Po prostu wysyłam zaproszenie do zainteresowanych graczy, podając datę i termin oraz gwarantując, że sesje się odbędzie nawet jeśli przyjdzie tylko jeden gracz.

Postawiłem tez na grę, która jest wszystkim graczom dobrze znana, aby zminimalizować ich wysiłek.

Praktyczny przykład:

System: Wybrałem grę Warhammer i to w pierwszej edycji - wszyscy gracze, w to już grali, mechanika prosta i ograna.

Miejsce: Nuln - miasto i tylko miasto. Fabuła kręci się wokół życia w Nuln - gracze mogą poznać jego najmroczniejsze sekrety ponieważ wszyscy pracują w Straży Miejskiej. Nie ma znaczenia, kto przyjdzie na sesję, bo każde “śledztwo” zakończy się w trakcie sesji. Gracze swoimi poczynaniami wpływają na reputację Straży, stykają się z czterema głównymi gangami walczącymi o wpływy, widzą miasto od podszewki. Łatwo sprawić by ktoś im zalazł za skórę, lub aby oni komuś zaleźli. Miejsce pamięta wszystko to co jako Straż zrobili i zadba, żeby każdy wypił piwo, którego sobie nawarzył - dzięki temu, nie ma mowy o nielubianych jednostrzałach. Miejsce staje się składnicą głównych wątków, a to oznacza, że poradzę sobie, niezależnie od tego, kto i w jakiej liczbie przyjdzie mi na sesję.

Motywcje: dla postaci graczy tą motywacją jest praca, możliwość nielegalnego dorobienia na fantach z akcji, ale przede wszystkich podległość i odpowiedzialność przed zwierzchnikami. Bohaterowie są częścią organizacji o nazwie Straż Miejska Nuln.

Termin: ustaliłem konkretny dzień tygodnia, konkretną godzinę - gracze chętni na przyjście oczywiście pomogli w wyborze najdogodniejszego terminu podsuwając pewne preferencje. Umówiony czas sesji wynosi do 3 godzin. Czy przyjdzie jeden gracz czy sześciu zawsze poprowadzę.

Inne przykłady

Gra Pendragon w całości opiera się na podobnym zamyśle i nie kryję, że ściągnąłem sobie to rozwiązanie właśnie z niej. Z zasad Pendragona wynika, że rycerze prowadzeni przez graczy odbywają jedną przygodę rocznie, stąd zwykle przygoda zamyka się jednej sesji. To co łączy poszczególne sesje w całość, to właśnie miejsca wspólne i konsekwencje poprzednich wypraw, a także rosnąca chwała bohaterów graczy.

W InSpectres gracze wcielają się w pracowników filii firmy łapiącej duchu. Filia jak to filia, musi na siebie zarabiać, ma swój teren, a sesje polegają w głównej mierze na przyjmowaniu zleceń. Każda sesje to także zamknięty epizod.

Wampir: Maskarada - jest książę nad graczami, miejsce (miasto) jest jedno i stałe, są klany i koterie, które wzajemnie się zwalczają. W Sabacie dodatkowo dochodzą więzy krwi. 

Gry gdzie gracze wcielają się w członków organizacji lub gangów operujących na określonym terenie. Kilka przykładów: Delta Green, ShadowRun, Cyberpunk 2020.

Podziękowania

Na zakończenie, chciałbym podziękować mojemu drogiemu koledze Tomkowi, za fantastyczną rozmowę, podczas której powstał pomysł poradzenia sobie z naszą trudną, geriatryczną przypadłością. Wielkie dzięki Tomku. A także społeczności facebookowej Panie i panowie zagrajmy w RPG za cenne sugestie i uwagi.
Weź kamień do ręki, wybierz cel i rzuć. Rozbij szybę dowolnego samochodu, rozwal witrynę reklamową na przystanku, spraw by pies zaskamlał. To takie proste. Akcja, która przynosi efekt od razu. Nie musisz na nic czekać. Albo lepiej, weź i coś podpal, znów samochód - a może zapali się kilka, albo śmietnik, może łąkę, albo czyjeś pole pełne zboża gotowego do zbioru, a jak za późno to od razu stodołę, kościółek drewniany. Akcja, która przynosi efekt od razu. Łatwizna. Bułka z masłem.

To co buduje się przez cały dzień, przez miesiąc, przez dekadę można obrócić w niwecz w mgnieniu oka. Budowanie, nie jest takie proste. Trzeba planować, umęczyć się, zaryzykować, od ust sobie czasem odjąć, trzeba zasiać, trzeba czekać na plony. A jednak ludzie budują i sieją. I czekają, a potem zbierają plony. Potem ulepszają, rozbudowują, inwestują.

Gry fabularne w Polsce to historia 30 lat - ci, którzy sprowadzili hobby pod nasze (łatwopalne) strzechy mogę mieć już wnuczęta. To 30 lat. Całe 30 lat. Aż mi się w to wierzyć nie chce, tym bardziej, że sam tkwię w tym przez lat 20. To ewolucja od pism i magazynów dyskowych, przez ziny, do portali internetowych i blogosfery. To ewolucja od dużych mainstreamowych gier, przez gry autorskie i indiasy, po niewielkie mainstreamowe gry. To historia branży, który szybko rozrosła się do sporych wydawniczo rozmiarów, by przygasnąć na przełomie wieków, potem jeszcze wzbić się, aby wylądować w garażach. To historia kilkunastu portali internetowych, których nazwy już dziś niewielu osobom coś powiedzą. To historia starć fanów różnych systemów, wojenek i podjazdów. To historia pełnych zapału konfliktów międzyserwisowych. To historia starć pomiędzy fanbojami Kuźnie Gier i Portalu. To fajna historia. Fajna dlatego, że budowało ją wiele osób. Dlatego, że budowniczych i tych co siali było tak wielu. I choć jak w każdej społeczności i w erpegowej kryli się tacy, którzy notoryczne lub okresowo (jak ja), usiłowali podłożyć podeń ogień, to przewaga tej pozytywnej części środowiska trzymała podpalaczy w mniejszości.

Dziś, zdaje się jest inaczej. I choć sam, dawno zrozumiałem, że trollerka, podpalanie i szydera prowadzą donikąd, i choć Ci, którzy budują społeczności, piszą nowe gry, integrują erpegowców, są produktywni i widoczni, to ich siły zdają się topnieć pod naporem zasiedziałej garstki twardogłowych, starych lisów, którzy nie jednego flejma już wygrali, którzy oblizywali wargi, gdy nie jedna społeczność skupiona wobec portali szła w rozsypkę.

To smutne - w szczególności w kontekście Polter.pl, z którym nie raz darłem koty, na którego nie raz się obrażałem, który obrażał się na mnie. Nie, nie jestem bez winy, zasłużyłem na wszelkie warny i bana. Czuję się jednak odpowiedzialny za to, że dziś blogosfera - niegdyś kwitnąca - na Polter.pl, jest zamieszkała przez flejmowych wyjadaczy, przez nieznającą umiaru lożę szyderców. Dziś Polter.pl to jedno z najgorszych miejsc, w jakich można zacząć blogować czy pytać. Dziś blogosfera Poltera przypomina tę najgorszą dzielnicę twojego miast, gdzie nie masz ochoty zapuszczać się po zmroku, gdzie czyhają na ciebie zbiry, którym musisz udowodnić, że jesteś takim samym twardzielem jak oni. Blogi Poltera w kontekście RPG mroczny zaułek, z którego łypią na ciebie oczy, z których bije rządzą dziesiony. To smutne i paskudne miejsce.

Ale też łatwe... bo w sumie wystarczy, że weźmiesz w dłoń kamień, wybierzesz cel i rzucisz.
Przepraszam, za nieobecność. Erpegowiec po sezonie wakacyjnym wpadł w sezon przygotowań do wesela. Szczęśliwie wszystko przebiegło sprawnie i wśród goście obyło się bez rannych. Mam nadzieje, że mi wybaczycie.

Wywiady, które rozpocząłem będę kontynuował i niebawem roześlę kolejne serie pytań. Artykułu, które rozgrzebałem powoli składam do kupy i mam nadzieję, że Erpegowiec ukaże się do polowy grudnia.

Zapowiedzi:

  • Bebok - konwent poświęcony grom planszowym i fabularnym odbędzie się w Bytomiu w dniach 22 i 23 października. Erpegowiec nie wie jeszcze czy tam zagości choć chciałby.
  • prowadzę Warhammera w pierwszej edycji, na razie nie potrzebuje dopływu świeżych graczy, ale jest szansa, że przydadzą się chętni. Stosowne ogłoszenie opublikuję na fanpagu erpegowca, kiedy okaże się to konieczne. Tak, że wypatrujcie.

Ogłoszenia parafialne:

  • w Tychach otwarto sklep z grami planszowymi przy ulicy Jana Pawła II 28, box 27. To świetna wiadomość, ale ponieważ sklep było mi bardzo trudno odnaleźć spieszę z pomocą, otóż wbrew temu co się może wydawać sklep umiejscowiony jest w pasaży Jerzy i tam też należy go szukać. Pasaż ten umiejscowiony jest pomiędzy dawnym budynkiem telekomunikacji a placem, które kiedyś był wielkim targowiskiem. Jak tylko dam radę odwiedzę to miejsce i zdam relację.
  • W budynku dawnego kina Andromeda (na piętrze) w środy pomiędzy godziną 18:00 a 22:00 odbywają się spotkania planszówkowe. Wstęp jest wolny, atmosfera bardzo przyjazne. Ewentualne napoje dostępne w Wielokranie tuż poniżej.

Ken St. Andre wydał Tunnels and Trolls w 1975 roku, można więc zażartować, że podręcznik ten jest jak dotąd najdłużej oczekiwaną grą fabularną w Polsce. To wielka gratka dla fanów gier fabularnych, szczególnie tych zainteresowanych retrogamingiem. To że Tunnels and Trolls trafił pod strzechy zawdzięczamy między innymi autorowi przekładu Witoldowi Krawczykowi, oraz redaktorowi Marcinowi Segitowi, którzy pod szyldem k6 Trolli wydali rodzimą edycję podręcznika. Lektura jednego z pierwszych erpegów dała mi wiele radości, ale przyprawiła też o pierwszy atak epileptyczny - o czym na końcu.

Podręcznik jest napisany świetnie - stylem, który uwielbiam: bezpośrednim, z dystansem, humorem i przekąsem. Czyta się go wyśmienicie. Przyznam, że lektura podręczników do gier fabularnych nie należy do moich ulubionych form spędzania wolnego czasu. Niemniej jednak, jest kilka takich wydawnictw, do których nawet lubię wracać: Neuroshima, InSpectres, Honor i Krew, Dzikie Pola, Deadlands, Warhammer (szczególnie jeśli mowa o dodatkach). Jednakże, większość podręczników, które przeszły mi przez łapska, to dla mnie lektura przezroczysta - w najlepszym razie, a często mordęga jak: D&D 3, Earhdawn, Gasnące Słońca. Natomiast Tunnels and Troll szczęśliwie wpada do tej pierwszej kategorii.

Lubię ten styl i nic na to nie poradzę.


Lata 70 kojarzą mi się z pewnym luzem i ten klimat czuć w Tunnels and Trolls. Miałem to samo wrażenie, kiedy oglądałem filmy dokumentalne o początkach Krzemowej Doliny, programistach i inżynierach o mocno hippisowskim nastawieniu do reguł. Podręcznik w wielu miejscach jest zbiorem wskazówek niż czystych zasad, choć i te się znajdują, ale w kilku miejscach autor wprost mówi: Jim robi to tak, Charlie trochę inaczej, Gerorge to w ogóle po swojemu – luzuj brachu, wybierz sobie coś, wrzuć coś swojego jeśli masz lepszy pomysł. Niemniej, podręcznik nie zostawia cię raczej z niczym, a co najwyżej daje wybór.

Krótko o grze


Sześć współczynników losowanych na 3k; trzy klasy postaci: wojownik, mag i złodziej. W podstawowej wersji nie ma słowa o rasach, ale w podręczniku jest rozdział gdzie trafimy na zasady Petersa i Mcalistera, którym zawdzięczamy możliwość wyboru kilku dodatkowych najpopularniejszych ras nieludzkich. Opierając się na ich przykładach, można sobie dorobić kolejne - jeśli drużyna uzna, że wybór jest ciągle za mały.

Przeciwnicy w odróżnieniu od bohaterów nie dysponują wszystkimi współczynnikami, lecz mają pulę punktów potwora oraz kostki. Starcia można rozstrzygać pojedynczo lub grupowo, co wydaje mi się bardzo ciekawym pomysłem, który co prawda upraszcza walkę, ale też ją przyspiesza.

Magia to aż 17 poziomów czarów. W odróżnieniu od wielu innych gier, opisy czarów są proste, a ich nazwy dowcipne. Choć zgodnie z oczekiwaniem magia stanowi znaczącą część podręcznika, w gruncie rzeczy jest to tylko kilka stron, co poczytuję sobie jako wielką zaletę. Liczba czarów na danym poziomie stopniowo spada, więc na tych najwyższych mamy ich po jednym lub dwa. Kulminacyjnym czarem wieńczącym karierę maga jest możliwość reinkarnacji – w gruncie rzeczy czyni to maga nieśmiertelnym.

Podoba mi się także to, że podręcznik podzielony jest na część podstawową i zaawansowaną. Łatwo można przyswoić zasady i rozpocząć grę w ich podstawowej wersji, bo na początku nie warto sobie zaprzątać głowy rozróżnianiem broni na kilkadziesiąt kategorii. Z takich dobrodziejstw można skorzystać później.

Różowe lata siedemdziesiąte.


Nie mam zamiaru być w najmniejszym stopniu obiektywny. Powiem szczerze, że mam słabość do atmosfery lat siedemdziesiątych, jako czasów, w których de facto urodziły się dwie ważne w moim życiu pasje – komputery domowe i gry fabularne. Dla mnie Tunnels and Trolls jest więc nie tylko grą fabularną, ale też żywą skamieliną, dzięki której - jak na dłoni - widzę, jak kształtowało się RPG, zanim przybrało skostniałą, głównonurtową formę. A w szczególności to, jak dla autora i graczy jasnym było, że zasady można modyfikować, że można je dopisywać. W tamtych czasach nie odbierano tego jako łatanie dziur, lecz jako rozbudowę. Traktowano grę jako zestaw klocków z propozycją ich wstępnego ułożenia, ale nic ponad to, bo podręcznik to nie święta księga, z której można wyczytać jak jest świat zbudowany (że tak i basta!), ale raczej jako fundament, na którym można postawić coś swojego, coś innego.

Tunnels and Trolls ma też tę fajną cechę, że wplata w treść gry także coś, co dziś znamy jako designers notes. Dla gracza to fajna sprawa, bo wie dlaczego jakaś zasada wygląda tak a nie inaczej. Stąd wiemy, że w T&T magia nawiązuje do twórczości A. Norton. Albo że prawdziwym celem gry jest zdobycie tak dużej liczby punktów doświadczenia jak to tylko możliwe – tak wprost, bez owijania w bawełnę. Zresztą we wstępie już czytamy, że T&T powstało ponieważ 3 małe książeczki do D&D to był za dłuży wydatek i Ken postanowił zrobić sobie grę samodzielnie. Rozbrajająca szczerość i przekraczanie “czwartej ściany”.

Dzięki temu też, lepiej możemy poczuć atmosferę tamtych lat i ówczesnego stylu grania. Cofamy się w czasie do samych początków gier, do czasów kiedy wszystko było możliwe, a ścieżki rozwoju gier pozostawały jeszcze nieprzetarte, bohaterowie zaś wiedzieli, że chwała i złoto jest ukryte w podziemiach, lochach, jaskiniach i tunelach zamieszkałych przez potwory, posiadające swoje własne kultury, motywacje, cele i zależności.

A i obiecałem wspomnieć o tej jednej jedynej rzeczy, która w pewnym momencie przyprawiła mnie o ból oczu i zawroty głowy. Wydrukowałem sobie podręcznik, lecz tak aby zrobić z niego książeczkę w formacie A5. To był błąd. Czcionka mająca przybliżyć polskie wydanie do oryginału okazała się bardzo trudna w odbiorze w takim malutkim formacie. W A4 wypada już dobrze. Nie popełniajcie mojego błędu.

Tunnels & Trolls polecam całym sercem. To prosta i fajna mechanika, dająca poczuć klimat tego co w latach siedemdziesiątych było chlebem powszednim erpegowców – czyli hipisowski stosunek do zasad, otwartość na do it yourself. Wszystko napisane lekki i przystępnym językiem pełnym, często z jajem i dystansem. Polecam każdemu.

Czy wiesz jak blogowało się kilkanaście lat temu? Czy wiesz, że można blogować analogowo? Czy wiesz w czym Tychy biły Warszawę na głowę? Odpowiedź jest jedna - zjawisko zwane faniziniarstwem. W audycji ledwie zarys tego obszernego tematu.



Strona: http://erpegowiec.interiowo.pl

Blog: http://erpegowiec.blogspot.com

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCU3P7on5T9RJ-gAjqe-V4pw

Czasem zdarzy się sytuacja gardłowa: spontaniczny wyjazd, nagły telefon od ukochanej drużyny, konieczność udania się do schronu przeciwlotniczego, atak zombie. Co powinien zawierać zestaw erpegowca, który zapewni przetrwanie? Albo dobrą zabawę? 







Po dwunastu latach. Obiecałem i jestem. Orzeł wylądował. Trochę trzęsło, ale udało się tę maszynę posadzić. Erpegowiec wraca w starym stylu. Jak widać, niewiele się tu zmieniło. Nie chciałem tego, choć z drugiej strony może za jakiś czas zdecyduję się na pewną przebudowę. Nie, nie - forma zostaje, to pewne.


W Erpegowcu 17 dwa ciekawe wywiady z zaangażowanymi tyskimi graczami. Andrzej nie dość, że gra w planszówki i organizuje spotkania dla graczy to jeszcze sam wykonuje gry planszowe będące od wielu lat w statusie out of print. Od Mondrego zaś dowiemy się co nieco o warsztacie autora Larpów.

Pozwoliłem sobie na aż trzy recenzje: Tunnels and Trolls i Skrót do Cthulhu to gry fabularne. Pierwsza z nich to oldschoolowe fantasy z lat siedemdziesiątych, które niedawno ukazało się na polskim rynku. Druga to grywalna miniaturka oparta o mechanikę Microlite20. Ostatnią recenzją jest zaś gra planszowa Poprzez Wieki, która ukazała się nakładem Wydawnictwa Portal.

Pozostały jeszcze do obgadania Tyskie Sprawy - czyli o tym czy jest sens się spotyka i gdzie, oraz felieton o tym, że fajnie byłoby sobie coś podsumować.

Jak widać tematem przewodnim tego numeru są gry mini, zdradzę więc, że w kolejnym numerze pogadamy sobie o grach historycznych - stąd też wybaczcie, bo wiem, że na ten tekst "o kobietach w historycznych grach fabularnych" czekaliście, ale postanowiłem go przenieść do wydania osiemnastego. Także z tego względu, ze chciałbym, aby swoje odleżał przed publikacją - bo to ważna i delikatna kwestia.


Popular Post

Contact

Powered by Blogger.