/Bulkers/

Bycie Mistrzem Gry to ciężka, acz przyjemna praca. Nie odczuwasz dzikiej satysfakcji z ranienia i zabijania postaci graczy? Nie nadajesz się chłopie, pograj w Zombiaki i daj sobie spokój z prowadzeniem. Tak, Mistrz Gry musi być twardy i nieugięty jak Stalin. Jeżeli jesteś uparty, masz chore wizje i silną wolę - nadajesz się, ta podła klasa graczy cię nie zje. Musisz być twardy niczym stal, groźny jak pittbull i krwiożerczy jak komary.

Czas przejść do konkretów. Są o to systemy, które wymagają od Mistrza Gry pełnego sadyzmu, w innych sprawdza się to mniej. Ale poczucie zagrożenia przyda się wszędzie, bo nawet najbardziej bajeczny heroic winien mieć elementy, w których gracze zwątpią w to, że chcą dalej grać.

Wywołać stan zagrożenia i strachu można w graczach różnie. Wiadomo, świece, muzyczka, barwny opis. To wie każdy. Na ten temat się pisze. Ale nie zapominajmy, ze relacja MG - Gracz może być sztucznie podgrzewana. Wystarczą proste zabiegi, tekst rzucony przed sesją "Mam dzisiaj ochotę kogoś zabić.", "Wiecie, że to ciężki, śmiertelny system?" i najlepsze "Ile masz już ran? Tak? To mało...". Proste, banalne, minimalnie skuteczne.

Inaczej. Gracze muszą wiedzieć, że jest jedynie trybem w wielkiej maszynie zwanej światem gry i mechaniką. Gdy pokażesz, że w sumie to nie wiele od ciebie zależy, że kulka z kałacha to kulka z kałacha i poprostu zabija, wtedy zaczną coś przeczuwać. Będą wiedzieć, że każdy nieprzemyślany ruch może źle się skończyć. Nie ma nic gorszego od rozbestwionych graczy, którzy uważają, że jeżeli kulasz za zasłonką, to nic im nie grozi - tekst "Eee, co by nie wyszło to i tak przymknie oko" jest ciosem w policzek prawdziwego, twardego Mistrza Gry.

Jest jeszcze taka metoda, dość wysublimowana. Chwilowe przejęcie kontroli nad zbyt hardą postacią gracza. To znaczy wchodzi taka postać do pełnego Mitów domu i zachowuje się jak w hipermarkecie, tu wejdę, tam dotknę, tu powącham i spróbuje. Ależ gdzie! Bierzesz taką postać na warsztat, zaczynasz opisywać jak lękliwie patrzy na każdy zakątek, jak ciężko dotknąć każdej klamki, jak myśli o śmierci przebiegają po jej mózgu, jak przypomina sobie widziane gdzieś zdjęcia pożartego przez tajemniczą bestie człowieka. Przygniatasz opisem. Nie dajesz dojść nikomu do głosu. Jak skończysz oddajesz wymiętą, zastraszaną i pełną lęków postać w ręce gracza. Już wie jak poprowadzisz tę sesję? No, mam nadzieje.

Co jeszcze? Poczucie beznadziejności. Wpajanie graczom, że jest ciężko i nie ma prostego wyjścia z sytuacji, że powinni się lepiej starać. "No dobra, to ja próbuje przepłynąć rzekę wpław." mówi dumny z siebie gracz. "Jesteś tego pewien? Masz wrażenie, że tonie tu dziewięciu takich jak ty na dziesięć." Dobre, choć męczące, bo graczom się odechciewa myśleć. Czasem skuteczne.

Jedziemy dalej. Zmyłki. Bardzo fajne do horrorów. "Słyszałeś? To pewnie kroki na korytarzu! Jesteś pewien, ktoś właśnie schodzi po schodach... To może być ten wielki mityczny ngo-coś! Rozerwie cie, zanim zdążysz mrugnąć! Nawet nie ma co kulać!" Pauza. "A nie, to twój kolega przeszukuje pokój dzienny. Uff." Przykład drętwy, ale chyba wiadomo, o co chodzi. No i te miny graczy, ehhh...

Dalej. Poczucie zagubienia. Te piękne w ustach graczy pytanie "I co teraz?" I jakże prosta odpowiedź "Nie wiem. Ja tu tylko mistrzuje. Sami się martwcie..." Zagubienie połączone z tykającym zegarkiem to wspaniałe narzędzie. "Ja wam radzę się dowiedzieć co zrobić, bo za dwie godziny przyjedzie tutaj cały gang...", a gracz starający się zyskać na czasie "Za ile?". Pauza. "Za godzinę pięćdziesiąt".

Dobrym sposobem może być też mordercze podsumowanko. To jest taka piękna sprawa, że aż muszę się rozpisać. Gdy już wrzucisz do kotła beznadziejności i strachu na sesji wszystko, co masz, możesz doszczętnie rozbić graczy. Robisz wtedy pozę mędrca, przyglądasz się graczom i mówisz sakramentalne słowa "Podsumujmy...". I zaczyna się. Wymieniasz w wersji skoncentrowanej wszystkie głupoty, jakie zrobili gracze na sesji, nieprzemyślane decyzje, brak sprytu i braku rozsądku, czasem komiczne sytuacje. Na samym końcu stwierdzasz, że przy takiej grze, to chyba PeDeków nie rozdasz. No i że czekasz na mocne postanowienie poprawy. A jak! Niech im pójdzie w pięty!

Ostatnia mordercza metoda dla twardzieli wymaga użycia rekwizytu. Niech będzie nim bestiariusz do gry, w którą aktualnie gracie. Sposobów wykorzystania rekwizytów jest wiele. Czasem wystarczy zakładka na odpowiedniej stronie (oczywiście, o tym, jaki tam ma być potwór nie muszę wspominać), czasami można dołożyć, dla lepszego efektu, "No wiecie, tego musiałem przypakować, bo za słaby na was". Dobre, też jest przewertowanie na oczach graczy podręcznika i zawołanie z zachwytem "O! Patrzcie, ten by was zabił prawie za każdym razem! Dobrze, że na sesji będzie podobny, porównamy." Dla Mistrzów Gry bez bestiariuszy rekwizyt może być improwizowany, to znaczy bierzemy kartkę, ołówek i piszemy najsilniejszego potwora jaki może powstać w systemie. Następnie kładziemy kartkę "przypadkowo" na stole. Gdy widzimy, że któryś z graczy ją dorwał i właśnie czyta, czekamy, aż skończy, po czym wyrywamy krzycząc "Ach! To tego szukałem! Specjalnie robiony na tę sesję! Mam nadzieje, że nie przeczytałeś?"

Wszelkim MG - Urodzonym Mordercom, życzę miłej zabawy, a ich graczom - przetrwania...
This entry was posted on 11:45 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

0 komentarze: