/Harry/
Neuroshima pojawiła się na rynku jakieś półtora roku temu. Przez ten czas system wypracował sobie grono wiernych miłośników oraz zdążył wzbogacić się o siedem dodatków. Niedawno Wydawnictwo Portal ogłosiło, że zasoby podręczników głównych uległy wyczerpaniu i planowany jest dodruk (poprawiony oraz uzupełniony nowymi materiałami). Choć zwie on się drugą edycją, zmiany nie będą fundamentalne, gdyż skierowany będzie do nowych graczy. Posiadacze dotychczasowego wydania nie powinni się zatem obawiać niekompatybilności i problemów.
Niniejszy tekst jest próbą podsumowania i oceny dotychczas wydanych materiałów, prezentowany z mojego punktu widzenia. Jego zadaniem jest zorientować nie zorientowanych, pomóc w decyzji niezdecydowanym. Ze względu na to, że Podręcznik Podstawowy nie jest już dostępny pominę go w swoim zestawieniu, podobnie uczynię z najnowszym dodatkiem - przygodą Zabić Szczura, ze względu na brak z nim kontaktu i wynikająca stąd niemożność oceny.
Wyścig: to pierwszy dodatek do Neuroshimy. Poświęcony jest problematyce motoryzacyjnej. To co dla mnie jest w nim najważniejsze, to szczegółowe opisy rozmaitych trików technicznych umożliwiających poprawienie osiągów samochodu, opis i ceny podzespołów oraz pojazdów w różnych klasach, proste i miłe zasady zużycia i uszkodzeń bryki, ważne informacje na temat rozmaitych substancji służących jako paliwo oraz ich działania i wpływu na różne silniki. Innymi słowy jest to kompendium dla dyletanta (takiego jak ja na przykład) w kwestiach motoryzacyjnych. Podręcznik zawiera świetne i sprawdzające się zasady rozgrywania wyścigów. Opisuje też i ujmuje w zasady środowisko uprawiające ten ryzykowny sport. Pozwala na stworzenie teamu, zawiera opis nowych związanych z tym tematem profesji, a także arsenał sztuczek i cech. Dodatkową zaletą tego dodatku jest też fakt, że można traktować jako mini grę - znając korzystając z zasad mechaniki NS, można rozgrywać same wyścigi. Może na przerwach szkolnych nie starcza na to czasu, lecz kiedy na sesją spóźnia się któryś z graczy z powodzeniem można w ten sposób zabić czas. Prosty system tworzenia toru, przejrzyste zasady gry.
Moja ocena: warto się w ten dodatek zaopatrzyć.
Cena: 32 złote za 128 stron.
Suplement: Nie zdecydowałem się na zakup tego dodatku. Znam go pobieżnie, dlatego też moja ocena nie jest rzetelna. Napiszę co kierowało mną, kiedy postanowiłem nie wydawać pieniędzy na Suplement. Uznałem, że materiały które składają się na ten dodatek nie zadowolą mnie. W Podstawce brakuje indeksu oraz cennika - dostajemy je w Suplemencie. Ważnym materiałem jest tekst Nurglitcha, opisujący rzeczy, które nie grają mu w NS. Nie mniej, było to za mało, abym przekonał się do zakupu. Zasłonki MG nie używam. Felietony o powstawaniu gry z radością przeczytałbym na którymś z serwisów lub w Gwiezdnym Piracie. Filmografia też jest spoko (tym bardziej, że wspomniano tam o moim ulubionym filmie Akcja Mutant). Zadałem sobie pytanie, czy chcę za to wszystko płacić? Wyszło mi że nie - a nie ma nic bardziej psującego mój humor niż kasa ulokowana w produkcie, który nie da mi radości.
Moja ocena: można się w ten dodatek zaopatrzyć.
Cena: 32 złote za 100 stron + bonusy
Gladiator: Dodatek ten nie przekonywał mnie od samego początku. Na stronie Wydawnictwa Portal tak o nim piszą: Oprócz opisu reguł fair play, zwyczajów, i wielu innych ciekawostek, dodatek zawiera także wiele nowego sprzętu do zadawania krzywdy, trochę sztuczek. W zasadzie nie ma czego oceniać, bo albo komuś to pasuje, albo nie. Mi nie pasowała, wiem, że u mnie ten dodatek leżałby nie używany, a z samej lektury nie czerpał bym przyjemności. Wydawnictwo Portal chyba to rozumiało: 48 stron, 12 złotych. Wybór należy do Ciebie.
Moja ocena: wybór należy do ciebie.
Cena: 12 złotych za 48 stron.
Detroit: Dodatek ten to kompleksowy, wyczerpujący i szczegółowy opis miasta, jego otoczenia, zamieszkujących go grup oraz relacji między nimi panujących. Lektura tej pozycji pozwoliła mi ugruntować i urealnić wizję całego świata NS. Większą część podręcznika zajmuje opis gangów i terenów które są ich siedzibami. Wprowadzenie stałych punktów oraz postaci zawsze przybliża graczom dane miejsce. Opisy postaci (zwykle niezbyt obszerne, ale skupiające się na najważniejszych rzeczach) są klimatyczne, nadają postaciom (szefom gangów, właścicieli ważniejszych miejsc, mocny charakter. Znajdziemy tu także informacje na temat prawa panującego w mieście, infrastruktury, religii, enklaw. Dodatek ten jest bardzo inspirujący i z całego serca polecam go każdemu fanowi Neuroshimy.
Moja ocena: warto, a nawet trzeba, no chyba, że masz ją swoją wizję miasta.
Cena: 42 złote za 264 strony.
Krew i Rdza: 52 szkice przygód, prezentujący różny poziom i klimat. Do tego story linia. Byłem sceptycznie nastawiony do tego dodatku, lecz po lekturze moje zdanie uległo zmianie. Szkice to szkice i zrobienie z nich przygód wymaga pewnego nakładu pracy, nie mniej jednak pomysły w większości przypadków są warte rozwinięcia. Kupiłem ten dodatek, ponieważ wena rzadko przy mnie bywa i potrzebuję punktów zaczepienia, z których mogę wychodzić do szerszych przygód. Dodatek ten spełnił te oczekiwania. Nie mniej jednak, osoby płodne mogą poczuć się zawiedzione.
Moje zdanie: warto, jeśli masz mało czasu na wymyślanie przygód, albo kiedy masz kłopoty z weną. Na własna odpowiedzialność kiedy tworzenie przygód nie sprawia ci kłopotu, lub kiedy grasz rzadko.
Cena: 32 złote za 128 stron.
Mam nadzieję, że osoby wahające się po lekturze tego artykułu podejmą trafną dla siebie decyzję. Jak widać, żadnego dodatku nie odradzam, mam świadomość, że gusta bywają różne, znam osoby zadowolone z Suplementu i Gladiatora, choć dla mnie kupno tych pozycji byłoby strata kasy, oni są z zakupu zadowoleni.
This entry was posted on 11:13 and is filed under
Erpegowiec #16
,
Harry
,
Neuroshima
,
recenzje
. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
0 komentarze: