Pierwsze co rzuciło mi się w oczy prócz okładki, to rozmiar czcionki. Przekartkowawszy podręcznik spostrzegłem, że jest on najwyraźniej nabity treścią. Spodobały mi się kolorowe rysunki nacji, a te czarno-białe także stały na wysokim poziomie. Pomyślałem sobie: A co mi tam - i wyciągnąłem te pięć paczek. Dostałem jeszcze w promocji plakacik - mile się zaskakując, bo w chwili kupna nie wiedziałem o tym bonusie (swoją drogą dostępnym tylko osobom, które kupiły Monastyr na Conqueście). Tyle pierwszych wrażeń, bowiem potem przyszła chłodna analiza.
Podręcznik składający się z czterech rozdziałów zaczyna się od tego, który poświecony jest tworzeniu postaci. Osoby znające Neuroshimę nie będą zaskoczone. I tu postać klecimy w czasie dziesięciu kroków, w trakcie których rzucamy kośćmi na współczynniki, rozdzielamy punkty pomiędzy umiejętności, wybieramy pochodzenie i profesje (i przypisane im cechy specjalne), nabywamy majętności i sojuszników, dowiadujemy się o mrocznej tajemnicy naszej postaci. Tym, którzy nie znają Neuroshimy powiem tylko, że tworzenie postaci zarówno w NS jak i w Monastyrze jest przyjemne i daje sporo satysfakcji - z jednym małym ale - Monastyr satysfakcjonuje tu szczególnie.
Jako, że Monastyr to gra opowiadająca o szlachcicach z pewną już pozycją i niegdysiejszą sławą, a także sporym bagażem doświadczeń (a co za tym idzie dojrzałych wiekiem), dziwne byłoby gdyby bohaterowie tej gry zaczynali z niczym - jak dajmy na to bohaterowie Warhammera. Stąd też, rozpoczynający grę bohater posiadać będzie pewną, całkiem niemałą sumkę ulokowaną w rozmaitych majętnościach lub inwestycjach. I tu mamy do czynienia z bardzo fajnym motywem. Majętności pomagają mistrzowi gry i graczowi. Temu pierwszemu pozwalają umocować postać w świecie, tkać wątki wokół posiadłości graczy dając mu dodatkową motywację do działania. Temu drugiemu, pozwalają zmniejszać ilość PD wydawanych na rozwój postaci - a czasem przynoszą pokaźne zastrzyki pieniężne.
Kolejnym fajnym pomysłem są sojusznicy. Trzewik pisał o nich dużo swego czasu w pamiętnikach i bardzo dobrze, że nie poniechał tego pomysłu. Otóż, gracz kupuje sobie sojuszników. Ci dzielą się na dwa rodzaje: pomocników i przyjaciół. Ci pierwsi pomagają graczowi głównie dla wymiernych korzyści, natomiast przyjaciele dla... hm... przyjaźni. Ważną sprawą jest fakt, że sojusznicy nie są martwymi literami na kartach postaci. Oj, nie. Gracze słono za nich płacą i razem z MG nadają im charakter. Im mocniejsza wieź sojusznika z postacią, tym większe możliwości użycia takowego, ale tym samym to większy nakład pracy na dookreślenie jego charakteru, stylu bycia, wyglądu. Sojusznik jest zarówno sojusznikiem postaci jak i MG. To kolejne punkty zaczepienia dla przygód, kolejne motywacje dla gracza - bo sojusznik to nie tylko przyjemności, to także obowiązki. Instrumentalne traktowanie sprzymierzeńców prowadzi do spadku mocy ich więzi, ponadto gracz kosztem własnych punktów doświadczenia rozwija umiejętności sojusznika. Ta kategoria NPCów otwiera nowe możliwości. Co zrobić jeśli np. gracze są uwięzieni bądź ranni? Można ich uwolnić decyzją MG, można ich uzdrowić jednym wyrażeniem: Miesiąc później... Ale można także grać sojusznikami, ich rękami uwalniać własne postaci z nie wieli, lub ich rękami dokańczać czego sami w wyniku odniesionych ran dokończyć nie mogą. Miodzio powiadam wam - motyw trochę inspirowany grą Ars Magica ale jakże wspaniały, grywalny i jednocześnie w innych grach nieobecny.
Proces tworzenia postaci ma pewne minusy. Np. liczenie poziomu manewrów, mała ilość punktów na umiejętności, czy zdarzające się tu i ówdzie pomyłki podczas procesu retuszu postaci.
Reguły
Mechanika gry oparta jest o kości 3k20 - tak jak w Neuroshimie. Należy jednak nadmienić, że na całe szczęście nie ma tu odstraszających procentów oraz kontrowersyjnego suwaka. Innymi słowy jest łatwiej. Test wygląda następująco: bierzemy 3k20 do łapy i rzucamy. Test się powiódł, jeśli na dwóch kościach wynik jest równy bądź mniejszy od testowanego współczynnika. Poziom umiejętności możemy odjąć od wyniku na dowolnej kostce, ale tylko na jednej (nie dzielimy punktów z umiejętności na inne kości tak jak w NS). Współczynnik modyfikowany jest poziomem trudności testu (po prostu odejmujemy jego wartość od testowanego współczynnika).
W dziale tym znajdziemy dokładne informacje na temat testów, walki, dysponowania punktami doświadczenia oraz zasady tyczące się sojuszników.
Co do samej walki, to reguły treningowe są bardzo przejrzyste, natomiast zaawansowane nastręczają pewnych kłopotów. Trzeba się po prostu z nimi dobrze ograć. Mechanika gry jest w miarę prosta, jednak miejscami poziom komplikacji jest na moje oko przesadzony. Metaforycznie rzecz ujmując - silnik jest dobry, ale skrzynia biegów czasem zgrzyta. Ważne jest jednak to, że twórcy mechaniki robią postępy w kierunku upraszczania systemu 3k20, zbliżają się tym samym do ideału jakim dla mnie jest mechanika takich gier jak L5K i 7th Sea - choć trzeba przyznać, że droga ta jest jeszcze daleka.
Ciemność
Monastyr jest grą Dark Fantasy. Rozdział ten dowodzi tego ponad wszelka wątpliwość. Monastyr w porównaniu z Warhammerem jest o wiele bardziej Dark i tylko trochę mniej Fantasy. Z rozdziału tego dowiemy się wszystkiego o Magii - jednym z dwóch najważniejszych elementów, które odpowiadają za siłę i natężenie Mroku, który spowija rzeczywistość tej gry. W Monastyrze magia jest bezwzględnie zła, niezależnie od intencji posługującej się nią osoby. Czarnoksiężnicy są napiętnowani, ścigani, sądzeni i paleni na stosach. Magia płynie od Deviria (czyli demonów), ktoś kto para się magią musi zaprzedać im swoją duszę. Rozczaruje się ten, kto w Monastyrze szuka fajerboli, lodowych igieł czy bezproblemowego rzucania zaklęć. Magia w Monastyrze jest o wiele bardziej potężna, lecz ta potęga kosztuje - nakłady pracy i czasu, przygotowania, szukanie odpowiedniego miejsca i czasu. Nie chcę za wiele zdradzać...
Mechanika magii jest inna. Przede wszystkim używa się całego garnituru kości. Czary też nie są ustalone. Rytuałów (bo to chyba lepsza nazwa) należy szukać w księgach, zapomnianych bibliotekach, zatęchłych grimoirach. Te elementy czynią magię Monastyru bardziej podobną naszym historycznym wyobrażeniom na temat jej kształtu - magia jest tajemnicza i potężna, rodzą ją pakty z demonami. Każdy parający się nią człowiek jest wielkim zagrożeniem. Magia to bardzo mocny punkt Monastyru.
Dominium
Nie spotkałem jeszcze podręcznika podstawowego, w którym świat opisany byłby równie dokładnie. Monastyr pod tym względem bije na głowę wszystko co ukazało się po polsku (a być może nawet grę King's Arthur Pendragon). Co ważniejsze, ilości tekstu towarzyszą niespotykane do tej pory w polskich produkcjach cechy. Po pierwsze opis jest systematyczny, podzielony na podrozdziały traktujące o krajobrazie, charakterze, polityce, architekturze, stolicy. Po drugie ilości towarzyszy jakość. Teksty poświecone kolejnym państwom pisane są klimatycznym językiem o nie małych walorach literackich. Lektura Monastyru wciąga po prostu.
I tu jesteśmy przy drugim bardzo mrocznym elemencie Monastyru. Świat ten jest światem wielu konfliktów zbrojnych. Ślady wojen są zauważalne wszędzie, a trwające konflikty okrutne. Wiele wojen wisi na włosku. Znamy to z historii, ale w RPG podobnego rysu świata raczej nie uświadczymy.
W rozdziale tym mamy także zamieszczony dodatek. Jest on pełen uzupełniających informacji na temat świata. Włącznie z bestiariuszem. O ile mnie wzrok nie myli ta cześć podręcznika pisana jest małą czcionką 7pt. To może trochę przeszkadzać, choć przyczyny tego zabiegu są zrozumiałe - materiału było dużo a koszt podręcznika miał zamknąć się 50 złotych.
Bestiariusz ma jedną poważna wadę. Nie jest ilustrowany. Opisy są bardzo plastyczne, nie mniej jednak niektóre z potworów wydają się być trudne do wyobrażenia. Jest to poważny brak.
Jeśli już jesteśmy przy wystroju graficznym to jest on na przyzwoitym podziemie. Nie zauważyłem przypadkowych ilustracji albo nieudanych. W szczególności ciekawe są te kolorowe. Jako, że wojna to mocna składowa tego świata, w szczególności lubię te ilustracje, które pozwalają sobie wyobrazić jak wygląda bitwa i umundurowanie.
Wadą Monastyru jest to, że miękkookładkowy podręcznik prędzej czy później ulegnie rozpadowi. Ja oszczędzam na introligatora. Wiem, że klej niebawem zacznie puszczać.
Podsumowanie
Monastyr jest grą, która przewyższyła moje oczekiwania. W szczególności w warstwie tekstowej. Jeśli chodzi o część mechaniczną to jestem mniej usatysfakcjonowany, ale jednocześnie nie twierdzę, że system jest pod tym względem słaby. Po prostu zaawansowane reguły walki nastręczają mi problemów. Mimo, iż podręcznik rozpadnie się w trakcie użytkowania wart jest tych 50 złociszy (+ koszt ewentualnego wydatku na introligatora). Gra ma szalenie bogaty świat, dający ogromne możliwości, pomysły same się pchają do głowy. Monastyr jest grą z ambicjami, w której nie ma miejsca na hack'n'slash i może z tego powodu, nie zyska takiej popularności jak Warhammer czy D&D. Ja z czystym sumieniem polecam ją każdemu, kto ma ochotę zagrać w dobrą grę w świecie mrocznym i ciekawym. Moim zdaniem Monastyr bije na głowę poczciwego Warhammera i z powodzeniem może kandydować do miana najlepszej gry Dark Fantasy jaka do tej poru ukazała się na całym globie.
/Harry/
0 komentarze: