<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987</id><updated>2011-04-21T15:31:22.622-07:00</updated><category term='felieton'/><category term='Rozmowy'/><category term='Monastyr'/><category term='Moorhold'/><category term='Jerzy Rzymowski'/><category term='recenzje'/><category term='Podsumowanie'/><category term='konwenty'/><category term='Kadath'/><category term='Neuroshima'/><category term='gry bitewne'/><category term='Fenna'/><category term='Harry'/><category term='LARP'/><category term='Lord Soth'/><category term='spis treści'/><category term='MERP'/><category term='FTF'/><category term='Erpegowiec #16'/><category term='posłowie'/><category term='Erpegowiec #14'/><category term='gry planszowe'/><category term='Bulkers'/><category term='Erpegowiec #6'/><category term='Kivakon'/><category term='relacja'/><category term='Multidej'/><title type='text'>Erpegowiec</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>12</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-7250177148789385963</id><published>2009-03-04T12:39:00.000-08:00</published><updated>2009-03-04T12:54:03.344-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #6'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rozmowy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jerzy Rzymowski'/><title type='text'>Post scriptum - Rozmowa z JeRzym</title><content type='html'>&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jerzy Rzymowski ujawnia kulisy pracy w redakcji Magii i Miecza, opowiada o relacjach w fandomie, o reakcjach na pojawienie się pisma Portal, o swoich opowiadaniach, doświadczeniach i prognozach związanych z rynkiem gier fabularnych. To był mój pierwszy tego typu wywiad. Mailowałem z JeRzym przez kilka tygodni wysyłając kolejne pytania. Jako początkujący rednacz byłem trochę przerażony faktem, że zechciał poświęcić mi swój czas. Przypominam ten wywiad z niekrytą satysfakcją. Zapraszam do lektury tej pasjonującej opowieści z marca roku 2002.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przez długi czas byłeś redaktorem pisma Magia i Miecz, ale nie tylko tam można znaleźć twoje teksty. Z opowiadaniami o generale Griegu spotkałem się w Legendzie. Wsparłeś także przedsięwzięcie Miłosza - myślę o Labiryncie 6, a słyszałem, że miałeś powiązania z Krukiem... Jeśli możesz, przybliż mi i czytelnikom ERPEGOWCA swoją sylwetkę. Napisz o projektach, w których brałeś i bierzesz udział. O swojej twórczości... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spróbuję to uporządkować chronologicznie - inaczej się chyba pogubię. Moim debiutem był scenariusz "Klasztor Obrazów", który ukazał się w marcu 1995 r., w "Labiryncie" #2. Przez kolejne dwa lata pisałem trochę do MiM-a - artykuły i scenariusze. Nie było tego dużo, ale zawsze mam straszny problem z zebraniem się do pisania. W '96 r. z kumplami z WKF "Pegaz" braliśmy udział w kręceniu dla TVP1 wakacyjnego cyklu programów dla dzieci, pt. "Łowcy przygód" - śmiejemy się, że był to pierwszy polski reality show. Na dobre zaś wszystko zaczęło się w '97 r. Wtedy przyłączyłem się do Klubu Tfurców i w "Feniksie" poszło moje pierwsze opowiadanie - "Dobry uczynek"; wtedy rzuciłem studia; wtedy zostałem redaktorem wspomnianego przez Ciebie "Kruka"; wtedy napisałem artykuł "Od arszeniku do żmii", który otworzył mi drzwi do pracy w MiM-ie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W '98 r. pisałem opowiadania do "Legendy" - pierwsze z nich, "Cena spokoju", to chyba najgorsza rzecz, jaką napisałem. Ale był też "Assassin" i "Grieg" i kolejne teksty w następnych numerach pisma. Na wiosnę tego roku zostałem redaktorem MiM-a - ogromna w tym zasługa Miłosza Brzezińskiego, po którym odziedziczyłem dział łączności z Czytelnikami. Prowadziłem ten dział przez dwa lata i bardzo lubiłem tę robotę. W tym samym czasie stworzyłem cykl felietonów pisanych pod pseudonimem Post Scriptum i "Fantastyczną Muzykę", która odrodziła się w nieco innej postaci na serwisie Valkiria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Później odebrano mi dział łączności - dalszy ciąg był trwającą ponad półtora roku równią pochyłą. Jestem winien wielką wdzięczność wszystkim ludziom, którzy pomagali mi w tym czasie funkcjonować w MiM-ie, a szczególnie Tomkowi Wolskiemu, Michałowi Mochockiemu, Arturowi Machlowskiemu, Michałowi Stachyrze (Puszonowi). Skończyło się to wszystko, gdy Tomek Kreczmar zwolnił mnie z "Magii i Miecza". Uzasadnienie brzmiało: "Niestety, dochodzę do smutnego wniosku, że nie dogadamy się w redakcji. Sadzę, że po prostu mamy inne podejście do pracy, do relacji naczelny-podwładny i do stosunkowania się do aktualnych warunków. Dlatego też uważam, iż musimy sie rozstać, jeśli chodzi o twoją współpracę z MiM-em jako redaktora". Żeby nie było: treść tego wyjaśnienia jest zgodna z prawdą - jednak różni nas diametralnie jej interpretacja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po drodze napisałem parę rzeczy do "Inferna" i dwutygodnika "Click!". Miałem też przyjemność pisania do "Fantoma". Zrobiłem parę tłumaczeń - część nowszej edycji "Zewu Cthulhu", komiksy dla Egmontu i powieść "Świat Camelotu" dla wydawnictwa Philip Wilson - ta ostatnia jeszcze się nie ukazała. Ukazała się za to antologia Klubu Twurcuf, pt. "Robimy rewolucję" i dołączyłem parę lat temu do grona członków Asocjacji Polskich Pisarzy Fantastycznych. No i był oczywiście "Labirynt" #6, z którego, podobnie jak Miłosz, jestem bardzo dumny - okoliczności, w jakich powstały moje teksty do niego, są całkiem zabawne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obecnie moja aktywność drastycznie zmalała. Od paru miesięcy jestem bezrobotny. Staram się znaleźć konkretną pracę w jednym z opanowanych zawodów, ale jakoś nic z tego nie wychodzi. Nadal, od ponad roku, współprowadzę audycję "Dzikie Pola" w Radiostacji - to z kolei zasługa Marcina Baryłki, czyli Kaczora. Prowadzę dział muzyczny na Valkirii. Od czasu do czasu piszę felietony "zwJeRzenia" dla Ignacego Trzewiczka - najpierw szły na stronę internetową "Portala", ostatni trafił do "Poltergeista". Mam napoczęte parę opowiadań i powieść, jednak po ostatnich wydarzeniach brakuje mi energii i motywacji do porządnego posiedzenia nad nimi. Jedno ukończone opowiadanie - "Perłowa piramida" - czeka na druk w antologii poświęconej Lovecraftowi. Mam także parę pomysłów związanych z RPG i innego rodzaju grami - za najważniejszy z nich zabiorę się we współpracy z Bartkiem Lisowskim. No i marzy mi się prowadzenie autorskiej audycji poświęconej muzyce filmowej. Wszystko to jednak palcem na wodzie pisane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pismo Kruk pamiętam jak przez mgłę, bardziej to, że poszukiwałem go przez jakiś czas... Wydano chyba dwa numery (z czego jeden podwójny (?)). Jaka była twoja rola, skąd pomysł na pismo poświęcone grozie? Przybliż moim czytelnikom to przedsięwzięcie; w miarę możliwości. Czy ktoś nie dawno wspominał coś o możliwości wskrzeszenia Kruka?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ukazały się trzy numery pisma, z czego ostatni był podwójny. W dwóch pierwszych byłem jednym z dwóch redaktorów pisma (naczelnym i zarazem wydawcą był Witek Chwiłkowski), do trzeciego napisałem tylko wstępniak i artykuł o Timie Burtonie. Do moich zadań należały: wybór opowiadań, które szły do pisma (autorów typował Witek, ja wybierałem konkretne teksty), redagowanie opowiadań i niektórych innych tekstów, no i pisanie wstępniaków. Cieszę się też bardzo, że przekonałem Witka, aby opublikował w drugim numerze wiersz Miłosza Brzezińskiego, pt. "Syn drzew".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Osobiście uwielbiam E. A. Poe, natomiast nie przypadła mi do gustu proza H.P. Lovecrafta. Może to śmieszne, ale Zew Cthulhu (rpg) kocham, i jeszcze śmieszniejsze - nigdy nie prowadziłem (choć bardzo chciałem), a o grze wolałbym nie wspominać. Opowiedz trochę o twoich fascynacjach literaturą grozy. Co sądzisz np. o Kingu, Mastertonie, albo o autorze powieści Zew Krabów; Smithcie ;-). A może sam coś napisałeś?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Początkowo mój kontakt ze wszelkimi odmianami grozy był niemal zerowy - ot, wiedziałem tyle, ile przypadkiem wpadło mi w oko i ucho. Zabawne, że przy tej szczątkowej wiedzy, zdołałem wygrać konkurs wiedzy o horrorze na jednej z "Sobót z fantastyką" i w ten posób zdobyłem mój pierwszy podręcznik do "Zewu Cthulhu" - nie przeczytałem jeszcze wtedy ani jednej książki z tego gatunku, a obejrzanych miałem zaledwie parę filmów. Kiedy podjąłem pracę w "Kruku", zainteresowałem się tym wszystkim bardziej i dopiero wtedy zacząłem doceniać tę twórczość. Duża w tym zasługa Witka, któremu zależało na tym, żeby "Kruk" był naprawdę ambitnym, wartościowym pismem i potrafił to zamierzenie konsekwentnie realizować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nadal mój kontakt z horrorem odbywa się głównie przez filmy. Jeśli chodzi o książki - czytałem "Opowieści niesamowite" Poe i teksty kilku innych twórców grozy gotyckiej (LeFanu, Bierce, James) - bardzo mi się te rzeczy podobały. Świetne są teksty St. Grabińskiego. Ze znanej mi twórczości Lovecrafta i jego naśladowców jedno opowiadanie, "Muzyka Ericha Zanna", wywarło na mnie ogromne wrażenie. Kinga nie czytałem - oglądałem tylko kilka filmów i miniseriali na podstawie jego twórczości i były to rzeczy niezłe. Podobnie, tylko z filmów znam Barkera. Do takich autorów jak Masterton, Lumley, czy Smith nie sięgałem wcale, więc trudno mi się wypowiadać. Od siebie dorzucę jeszcze znakomitą "Krainę Cieni" Petera Strauba. Sam napisałem do tej pory dwa opowiadania, które można zaklasyfikować jako literaturę grozy. Pierwszy to "Półmrok" - miniatura, która pojawiła się w "Labiryncie" nr 6. Antologia, w której ma się pojawić "Perłowa piramida", jeszcze się nie ukazała.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zew Cthulhu był pierwszym tak ambitnym systemem wydanym na Polskim rynku. Jaki twoim zdaniem wpływ wywarł on na polskich graczy? Czy myślisz, że coś zmienił w podejściu do idei RPG? Jak ty oceniasz tą wspaniałą, moim zdaniem, grę? Co wpłynęło na tak dużą popularność tego sytemu? Jaką rolę w jego popularyzacji odegrały takie osoby jak Miłosz, czy świetni graficy Hubert Czajkowski i Piotr Wyskok (i inni)? Jaki dalej twoim zdaniem rozwijać się ta gra? Czy myślisz, że ośrodkiem, który przejmuje pałeczkę są Gliwice (Faktoria, De profundis)? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postaram się odpowiedzieć po kolei. Wydaje mi się, że jak na polskie warunki, Zew Cthulhu jest systemem dość szczególnym. Inne erpegi miały przeżywały swoje wzloty i upadki - chwile nagłej popularności i spadki zainteresowania, zaś ZC stale i systematycznie budowało swoją pozycję i grono fanów. Wydaje mi się, że siła tej gry tkwi w konsekwencji, z jaką jest ona tworzona - kolejne edycje i dodatki powstające lub wznawiane przez lata i skrupulatnie udoskonalane, aż do perfekcji. To jest ten przypadek, kiedy sukces został wypracowany, a nie wylansowany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Polsce, zasługą Miłosza, ekipy z Gliwic i innych autorów jest to, że system pozostający w cieniu wypchnęli w światło reflektorów. Dzięki ich wysiłkom Zew Cthulhu, nie przestając być systemem ambitnym, stał się jednocześnie popularny. I tak powinien wyglądać jego dalszy rozwój. Jest tylko jedna rzecz, której żałuję w związku z obecnością ZC w naszym kraju, a mianowicie fakt, że polskie materiały do tej gry - Labirynt nr 6 i De Profundis - zostały jakoś zlekceważone przez graczy (a przynajmniej tak to wygląda jeśli spojrzeć na wyniki sprzedaży). Biorąc to pod uwagę, ciekaw jestem, czy i jak potoczą się dalej losy Wydziału X.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jak zareagowała Warszawa na fakt powstania pisma Portal? Trzewik przecież pisywał do MiM-a. Jak ty odbierasz to pismo? Czym różni się ono od MiM-a - w czym lepsze jest, a w czym gorsze? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mam kłopot, jak odpowiedzieć na to pytanie tak, żeby nie wyszło na to, że chcę się odgrywać na Tomku Kreczmarze za to, że zwolnił mnie z MiM-a. Musisz mi po prostu uwierzyć na słowo, że nie dlatego to piszę. Faktem jest, że on i część ekipy MiM-a najzwyczajniej Portal zlekceważyła - traktowano go jako chwilowe zjawisko, które padnie po kilku numerach i nie jest w stanie zagrozić pozycji MiM-a. Tymczasem ja obserwowałem, jak Ignacy i spółka promują pismo na konwentach, jak pozyskują ludzi, ile energii w to wkładają i byłem innego zdania. Była to jedna z wielu rzeczy, o które spieraliśmy się w redakcji. Jak te spory się dla mnie skończyły, wszyscy wiemy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moje stosunki z ekipą Portala - przynajmniej z tą częścią, którą znam - są jak najlepsze. Zresztą cały konflikt między MiM-em a Portalem był bardziej sztucznym wymysłem, rozdmuchiwanym przez poszukiwaczy tanich sensacji, niż czymś istniejącym realnie. Wystarczy przeczytać choćby wstępniak Ignacego do Portalu #4. Niezależnie jednak od woli i chęci obu redakcji, pojawienie się drugiego tytułu na rynku doprowadziło do polaryzacji środowiska. Tak, jakby nie można było czytać i lubić obu tytułów jednocześnie. Plusy i minusy? Najpierw plusy. Po pierwsze i najważniejsze: ludzie. Ekipa związana z tym wydawnictwem i pismem to świetni twórcy, których talent i pomysłowość są doceniane również poza granicami kraju. Po drugie: reputacja, którą Portal sobie na wstepie wypracował - pisma nowatorskiego, ambitnego, prezentującego teksty na wysokim poziomie. Pierwsze wrażenie jest bardzo ważne, a w jego przypadku było ono na tyle dobre, że przywiązał do siebie ludzi. Po trzecie: format i oprawa graficzna. Bardzo cenię twórczość Michała Oracza i bajecznej Charlie. Po czwarte: determinacja i energia ludzi, którzy tworzą i promują pismo. Z kolei o problemach, z jakimi Portal może się borykać, rozmawiałem z Ignacym już dawno - podczas naszego pierwszego spotkania (kiedyś chyba nawet o tym pisał). Niestety, teraz to, o czym wtedy mu mówiłem, sprawdza się, a ja głupio się czuję w roli Kasandry - niezależnie, czy moje przewidywania okazują się słuszne w stosunku do MiM-a, czy Portala. Po pierwsze: Portal rzucił za dużo dobrych rzeczy na pierwszy ogień i ustawił sobie poprzeczkę bardzo wysoko, nie zostawiając rezerwy sił na później, tzn. na czas, kiedy pismo będzie musiało okrzepnąć na rynku. Po drugie: za dużo srok łapanych za ogon jednocześnie - Portal jako wydawnictwo nie zdążył się ustabilizować finansowo, kiedy jego zasoby zostały włożone w nowe, ryzykowne przedsięwzięcia - Faktorię Frankenstein, De Profundis, Barona Munchausena, Władcę Zimy, Kwartę. Co do żadnej z tych rzeczy (mimo ich wysokiego poziomu) nie było pewności, czy zdołają na siebie zarobić, a wydawnictwo nie miało wystarczających "rezerw budżetowych", żeby dobrze znieść ich porażkę. Teraz odbija się to na częstotliwości ukazywania się podstawowego produktu, czyli pisma Portal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Czy nie uważasz, że MiM już dawno stracił swoją rewolucyjność i innowacyjność? Nowa Fala to Gliwice. Nie uświadczysz w tym piśmie pokręconej przygody (jak Dom, czy Senne Widziadło dla przykładu), ani tekstów w niesamowitym stylu "Skrótu do..." Miłosza Brzezińskiego?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jakiś czas temu, MiM padł ofiarą kilku złych decyzji i serii nieudanych eksperymentów. Kiedy zaczęła spadać jego popularność, zamiast systematycznie podejść do problemu, zaczęto nerwowo działać na chybił trafił. Tu jednak muszę wyjaśnić sprawę dłużej. Z prasą (nie tylko zresztą) jest tak, że niemal każda zmiana pociąga za sobą pewien czasowy spadek czytelnictwa. Po prostu człowiek, który ma nawyk kupowania danego tytułu, dostaje nagle coś do pewnego stopnia nowego i automatycznie poddaje to ocenie. U części z tych ludzi ocena jest pozytywna - ale to nie podnosi czytelnictwa - po prostu będą czytać dalej. U innych ocena zmian jest negatywna i stwierdzają, że nie warto dalej sięgać po ten tytuł. Pewne konkretne zmiany - zmiana (szczególnie zmniejszenie) formatu, logo lub szaty graficznej, zmniejszenie objętości, zdjęcie pewnych stałych działów - wywołują szczególnie silne reakcje. Dlatego każda taka zmiana musi być dokonywana powoli, ostrożnie i Czytelnik musi być na nią przygotowany. Ponadto to wszystko musi być stale wspierane dodatkową promocją, aby pismo dotarło do nowych ludzi, co pozwoli zrekompensować spadek czytelnictwa. Te rzeczy należą do elementarza wiedzy o kształtowaniu wizerunku tytułu prasowego. Tymczasem w MiM-ie, od ponad dwóch lat zmiany następowały jedna za drugą, bez możliwości utrwalenia się - nagle zmienił się format i logo, później malała objętość, wypadały kolejne działy, pojawiały się inne, które też znikały, zmieniały się proporcje poszczególnych składników. Krótko mówiąc: działo się wszystko, co samo z siebie wywołuje spadek poczytności pisma i praktycznie nie było niczego, co by ją podnosiło. Na dodatek MiM ma małą czcionkę i męczy wzrok przy czytaniu - nawet najlepsze teksty są wtedy inaczej odbierane. Jak pozbierasz to wszystko do kupy, okaże się, że pismo może nawet nie straciło drastycznie na treści, ale jest w ten sposób odbierane, bo ludzie nie mogą w nim odnaleźć rzeczy, do których przywykli. Kiedyś, po starannym przeanalizowaniu sytuacji, zaproponowałem na kolegium redakcyjnym rozwiązanie, które byłoby powrotem do korzeni pisma - do tej postaci, do której czytelnicy byli najbardziej przywiązani. Miałaby to być jednorazowa zmiana, ale polegająca nie tyle na zaserwowaniu nowej formuły, co na odgrzebaniu starych, wypróbowanych rozwiązań. Zostałem wyśmiany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jako naczelny Erpegowca przygotowuję największą ilość tekstów. Na czym polega praca redaktorska? Dlaczego w MiMie nie uświadczę tekstów Kreczmara, Miłosza, Szrejtera itd...? Zresztą i twoich w ostatnich czasach też wiele nie było? Czy to wypalenie, znudzenie?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Praca redaktorska w moim przypadku bywała różna, zależnie od tego, gdzie ją wykonywałem. Głównie jednak chodziło o zbieranie i wybieranie możliwie najlepszych tekstów oraz ich opracowanie stylistyczne. Czasami do tego dochodziło pisanie komentarzy, wstępów. Nieco inaczej wyglądało to w dziale łączności MiM-a - lepiej dla mnie, bo nie musiałem użerać się z ludźmi, tylko z tekstami. Prawdę mówiąc rzadko trafia mi się ktoś, z kim naprawdę dobrze by mi się pracowało - ludzie są niepunktualni, niestaranni i lekceważą swoje zobowiązania. Co do tego, dlaczego w MiM-ie nie uświadczysz tekstów wspomnianych przez Ciebie ludzi - przypuszczam, że mają za dużo innych obowiązków, żeby pisać tyle, co kiedyś. Nie chodzi raczej o wypalenie, czy znudzenie, tylko o brak czasu. Ja na przykład cały czas ogromnie żałuję, że Andrzej Miszkurka nie ruszył do tej pory świata i systemu, który wymyślił. Myślę, że byłaby to najbardziej oryginalna rzecz, jaka wyszła w Polsce jeśli chodzi o RPG. Ale on ma inne sprawy na głowie. Natomiast jeśli chodzi o mnie - nigdy nie pisałem dużo, a teraz na dodatek nie bardzo mam komu dawać moje teksty. Szczególnie, jeśli chciałbym cokolwiek na tym zarobić.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jak jest twoja opinia o rynku, o erpegowcach jako o klientach? Czy recesja i kryzys czytelnictwa dotykają w równym stopniu RPG i fantastykę? Czy jest źle? A jeżeli tak, to co może poprawić sytuację? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z rynkiem generalnie jest bardzo źle. W Polsce wyszło dużo systemów, ale nie bardzo jest komu je kupować. Masz coś na kształt roztworu nasyconego. Jeśli chce się wejść z czymś nowym, trzeba w pierwszej kolejności powiększyć środowisko. Poza tym gracze to w dużej mierze uczniowie i studenci, których możliwości finansowe nie są przewaznie zbyt duże, a przy cenach podręczników (i książek w ogóle), jakie wymusza na wydawcach obecna sytuacja w kraju, każda nowa pozycja w kolekcji to już istotny wydatek. Jakby tego było mało, w Polsce środowisko fanowskie nie wyrobiło sobie jeszcze odruchu popierania swojego hobby. Ci, których nawet stać na kupno podręczników, też nie zawsze to robią - wolą pożyczyć, skserować. Do tego strasznie dużo jest u nas krytykanctwa - można zrobić coś najlepiej jak się potrafi, ale wystarczy drobne uchybienie i już jesteś gnojony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No i oczywiście pozostaje problem, z którym wojuję od dawna, a mianowicie podzielenie środowiska. Mówię tu zarówno o RPGraczach, jak szerzej rozumianym fandomie. Nie wiem już, jakich argumentów należałoby użyć, żeby ludzie zrozumieli w końcu, że wspólnie można zrobić znacznie więcej niż osobno. Ale w takich sytuacjach przeważnie górę biorą niestety chore ambicje, małostkowość, zawiść. To nie wszystkie problemy, jakie istnieją, ale należą do najpoważniejszych. Co robić, żeby to poprawić? Po pierwsze: skorzystać z okazji jaką daje rosnąca fala popularności fantastyki i wciągnąć na dobre w ten gatunek i przy okazji w RPG jak najwięcej nowych ludzi. To wymaga aktywnego zabiegania o ludzi. Po drugie: przekonać otoczenie, że fantastyka nie jest zagadnieniem niepoważnym i zasługuje na szacunek, jakim cieszy się na świecie. Nie bez powodu w pierwszej dwudziestce najbardziej kasowych filmów wszech czasów, piętnaście reprezentuje właśnie ten gatunek. Po trzecie: działać wspólnie, a nie osobno. To jest rzecz oczywista, ale chyba najcięższa do zrealizowania. Tu sukces osiągnął EuGeniusz Dębski, kiedy wcielił w życie ideę APPF-u. Minęło zaledwie parę lat i Srebrny Glob stał się drugą najważniejszą nagrodą w polskiej literaturze fantastycznej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Działasz (działałeś) w różnych stowarzyszeniach. Tu w Tychach próbujemy założyć klub fantastyki. Co mógłbyś nam poradzić, od czego zacząć, czego unikać? Czy od razu pchać się do sądu ze statutem, czy raczej poczekać i sprawdzić się w działaniu jako twór nieformalny? Co chciałbyś przyszłym Fandomowcom powiedzieć? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statut prawny potrzebny jest tylko jeśli macie w planach działanie jako formalna instytucja i załatwianie czegokolwiek jako taka - organizowanie imprez, wynajmowanie lokalu, itd., itp. Jeśli klub fantastyki ma być tylko grupą znajomych o wspólnych zainteresowaniach, można to sobie darować. Szczególnie jeśli skład tej grupy jest płynny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Warszawie jest pewna knajpa, w której od wielu lat (z krótkimi przerwami na inne miejsca) w każdy czwartkowy wieczór spotykają się RPG-owcy i miłośnicy fantastyki. Nikt nigdy tego nie formalizował, ale możesz być pewien, że nawet jeśli zniknąłeś ze środowiska na parę lat i po tak długim czasie wchodzisz do pubu w czwartek wieczorem, spotkasz tam kogoś znajomego. Bywają tu pisarze, tłumacze, redaktorzy, a najwięcej jest właśnie graczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zdefiniuj proszę słowo FANDOM (bo w słownikach nie uświadczę)? Co znaczy: należę do Fandomu?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dla mnie jest to po prostu środowisko miłośników fantastyki. A należeć do fandomu, to udzielać się w tym środowisku. Dlatego na przykład powiedziałbym, że chociaż Lem tworzył fantastykę, to do fandomu nie należy. Tu chodzi o przejawianie jakiejkolwiek aktywności - choćby towarzyskiej. A może przede wszystkim towarzyskiej?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;W moim mieście ukazuje się kilka fanzinów rpg, ale ja chciałbym, żebyś przedstawił kilka tytułów z Polski. Te które z jakichś przyczyn uznajesz za ciekawe i godne polecenia? Podobnie spróbuj scharakteryzować pisma internetowe te dobre i złe ich strony? Czy czegoś im brakuje? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trudno mi cokolwiek powiedzieć na ten temat, bo w zasadzie nie docierają do mnie żadne fanziny. Stale czytam "Miesięcznik" Śląskiego Klubu Fantastyki i "Fantoma" - kiedy wychodzi. Zaś ostatnim fanzinem erpegowym, jaki do mnie trafił był "Arkham Courier" - rok temu. Dlatego wolę nie wystawiać tu żadnych ocen, bo moja wiedza na ten temat nie jest zbyt wielka. Na pewno "Miesięcznik" i "Fantoma" cenię bardzo, ale chociaż są to rzeczy robione hobbistycznie, to tworzą je profesjonaliści - stąd wysoki poziom. Na przykład: w żadnym piśmie fantastycznym w Polsce nie uwidzisz tak bogatego działu newsów jak w "Miesięczniku". Podobnie jest jeśli chodzi o Internet - mam swój stały punkt zaczepienia, czyli Valkirię i rzadko wytykam nos gdzieś dalej. Myślę, że wiele osób ma podobne nawyki w stosunku do tego, czy innych miejsc w sieci i dlatego tu również zabiegałem o konsolidację. Gdyby dało się połączyć najpopularniejsze strony internetowe poświęcone fantastyce w jeden duży serwis, obniżyłoby to koszty, podniosło atrakcyjność dla reklamodawców, ściągnęło ludzi (twórców i odbiorców), itp. Ale co z tego, skoro nikomu nie chce się za to zabrać?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wyobraźmy sobie sytuację: rano budzi Cię telefon, a głos ze słuchawki mówi: JeRzy przecież dzisiaj prowadzisz, dlaczego cię jeszcze nie ma? Innymi słowy, czy posiadasz jakiś sposób na błyskawiczne wymyślenie przygody? Myślę, o czymś sensownym i w miarę możliwości nieliniowym? Nie akceptuję odpowiedzi: wyciągam z szuflady starą przygodę oraz nie prowadzę dzisiaj, wieszam się etc. :) .&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mieszam w dzielnicy, z której dojazd do większości kumpli zajmuje mi przeciętnie od 45 minut do półtorej godziny. Myślę, że wykombinowałbym coś po drodze. Bardzo rzadko jestem Mistrzem Gry i ogromna część moich pomysłów do scenariuszy nadal tkwi w głowie i nie została wykorzystana. Poza tym czasami faktycznie dochodzi do podobnej sytuacji, kiedy mam przed sobą audycję i niespodziewanie okazuje się, że na mnie wypada kolej prowadzenia scenki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A już zupełnie dawno, dawno temu było jeszcze inaczej. W owych czasach, jako jeden z nielicznych ludzi w Polsce, prowadziłem system "Toon". Może z jednym wyjątkiem, nigdy nie przygotowywałem się do sesji. Scenariusz losowałem już w obecności graczy, korzystając z generatora umieszczonego na końcu jednego z podręczników - dla mnie samego też był on absolutną niespodzianką. Ale to, co wtedy wyczyniałem z "Toonem" to długa opowieść. Niech wystarczy, że na konwencie "Lato z RPG" zdarzyło mi się prowadzić sesję... przez sen. Byłem po trzynastogodzinnym, całonocnym maratonie grania, a miałem zapisaną drużynę do Animowania. No i w czasie sesji co chwila zasypiałem - budziłem się tylko wtedy, kiedy opadała mi bezwładnie głowa i w krótkich przebłyskach świadomości dopowiadałem, co się dzieje. Gracze jakoś reagowali, a ja w tym czasie z powrotem traciłem przytomność. Tak było przez jakieś 45 minut. Pod koniec stwierdziłem, że to nie ma sensu, zakończyłem fabułę na tyle, na ile byłem w stanie dysponując jednym rozpisanym NPC-em i przeprosiłem graczy Za to, że dałem plamę. Na to usłyszałem "Co ty gadasz? Było zajebiście!". Później zasnąłem w autobusie, w drodze powrotnej do domu. Cała akcja miała swoje drugie zakończenie parę miesięcy temu: dowiedziałem się od Yaahooza, że grał wtedy u mnie i mogłem go wypytać o treść rozgrywki - sam byłem zdziwiony tym, co poprowadziłem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Powiedzmy, że jestem 14 latkiem, który gra już od ponad roku. Chcę być dobrym MG, chcę się rozwijać. Co mu powiesz? Do jakich źródeł go skierujesz (odpowiedź: kup Wiedźmina i przeczytaj Księgę Bajarza - nie może być jedyna).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ha, ale ja wcale nie skieruję Cię do podręczników RPG! Najpierw zmobilizuję Cię do czytania w ogóle - dużo, z rozmysłem i z różnych dziedzin (nie tylko fantastyki). Później przekonam do zainteresowania się kulturą i sztuką, oglądania filmów i seriali, rozmaitymi gatunkami muzyki, itd., itp. Najpierw będziesz to wchłaniał i rozwijał się - przede wszystkim intelektualnie, a później będziesz robić z tego pożytek w RPG. Pozyskiwanie typowej wiedzy warsztatowej Mistrza Gry to zupełnie inna para kaloszy i również jest to żmudne zajęcie, ale najpierw trzeba mieć z czym wyjść do ludzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Co chciałbyś powiedzieć czytelnikom Erpegowca - a może nawet jego redaktorom. Masz wolną rękę.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ze wszystkich rzeczy, które przechodzą mi teraz przez myśl, chyba jedną chciałbym się podzielić szczególnie (nawet jeśli zabrzmi trochę patetycznie). Jedna z moich myśli przewodnich w życiu brzmi "Zmieniaj świat, zanim ktoś inny zrobi to za Ciebie". Weźcie to sobie do serca. Nie pozwólcie sobie wmówić, że świata nie da się zmienić - wmawiają Wam to ci, którzy sami stale zmieniają go na gorsze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dziękuję za rozmowę. Trzymaj się.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dzięki. Ty też nie puszczaj&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-7250177148789385963?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/7250177148789385963/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/03/post-scriptum-rozmowa-z-jerzym.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7250177148789385963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7250177148789385963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/03/post-scriptum-rozmowa-z-jerzym.html' title='Post scriptum - Rozmowa z JeRzym'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-7344965836125016059</id><published>2009-02-16T09:14:00.001-08:00</published><updated>2009-02-16T09:18:54.657-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='posłowie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Erpegowiec #16 - posłowie</title><content type='html'>Data w mojej Nokii nie kłamie – od momentu ukazania się ostatniego numeru Erpegowca minęło jakieś cztery i pół roku. Zamykając tamto wydanie miałem nadzieję, że uda mi się jeszcze pociągnąć to wszystko trochę i z wysiłkiem wypluć ze dwa numery. Wpadłem jednak w forumowe sidła, w różne angaże, a tyski fandom stracił totalnie na impecie. Nie było o czym pisać, a o tym o czym było pisałem na Moorholdzie. Zresztą o kryzysie w tyskim półświatku napisałem w podsumowaniu roku 2004.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;W zasadzie numer ten nie powstałby gdyby nie fakt, że Puszkin wspomniał o Erpegowcu w którymś tam numerze fantastyki. Był to dla mnie silny bodziec. Wiecie poczułem taki imperatyw, że nie mogłem się powstrzymać. Innym ważnym czynnikiem były naciski Sejiego, z którym spotkałem się w realu ze dwa razy może i każdorazowo pytał co z kolejnym numerm. Odpowiedziałem, że ukaże się nim zakwitnie czwarty Arkham Horror. Zdążyłbym nawet, gdybym szesnastkę wrzucił dziś.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;Jak też widać w numerze znalazły się dwie recenzje rzeczy mało erpegowych. Był to znak nadchodzących przemian, i przeskoku w pokrewne ale jakże inne hobby – przerzuciłem się później na gry planszowe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z  przyjemnych rzeczy – odezwał się do mnie Ignacy Trzewiczek, który przeczytał recenzje Monastyru i zapytał czy może użyć któregoś zdania w reklamie tego podręcznika. Zgodziłem się mile połechtany. To było moja pierwsza publikacja w prawdziwym piśmie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W felietonie Multideja wspomniane zostaje Wydawnictwo k7 – rzecz niby fikcyjna, lecz przez jakiś czas udawało się nam troszkę tym potrolować na Polterze i Valkirii, bowiem pewne poruszenie wywołał pierwszy i jedyny jego produkt: Niezbędnik Przeszukiwacza Podziemi. Boki można było zrywać czytając opinie na temat produktu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acha, proszę się nie sugerować ostatnim akapitem wstępniaka. Erpegowiec nie szuka współpracowników, choć jeśli znajdzie się jakiś mieszkaniec Tychów (Tychy, śląskie) zainteresowany to zobaczymy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zabieram się za umieszczanie następnych numerów.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wasz rednacz. Neurocide (na mieście Harry)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-7344965836125016059?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/7344965836125016059/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/erpegowiec-16-posowie.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7344965836125016059'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7344965836125016059'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/erpegowiec-16-posowie.html' title='Erpegowiec #16 - posłowie'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-6975852747639437552</id><published>2009-02-16T00:22:00.000-08:00</published><updated>2009-02-16T08:45:19.778-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='spis treści'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Erpegowiec vol. 16 - Spis Treści</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Spis Treści&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cześć. Jestem. Udało się zdążyć przed nowym Arkham Courierem. Za motywację chciałbym podziękować Puszkinowi, który wspomniał o Erpegowcu na łamach Nowej Fantastyki - kiedy kolega powiedział mi o tym fakcie, zrobiło mi się ciepło i przyjemnie. Pomyślałem, że jednak warto. Ogromne dzieki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Numer szesnasty przynosi cztery nowe teksty i dwa z którymi już mogliście się spotkać. Jeśli uda mi się ograniczyś wypróżniającą mnie z weny działalność na rozmaitych forach, wówczas Erpegowiec wróci do jako takiego rytmu. Czy uda mi się rzucić nałóg? Nie wiem. Do zobaczenia we wrześniu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acha, Erpegowiec poszukuje współpracowników. To dosyć ważne, więc jeśli chciałbyś nawiazać współpracę lub znasz kogoś kto chciałby wówczas serdecznie zapraszam.&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tyskie Środowisko&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/podsumowanie-roku-2004.html"&gt;Podsumowanie ostatniego roku&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Recenzje&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/monastyr-recenzja.html"&gt;Monastyr&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/linia-wydawnicza-neuroshimy.html"&gt;Linia wydawnicza Neuroshimy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/saloon-recenzja.html"&gt;Saloon&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/wadca-pierscieni-gry-strategiczne-w.html"&gt;Strategiczne Gry w Śródziemiu&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Felietony&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/ja-erpegowiec-felieton.html"&gt;Cykl: Ja, Erpegowiec - Z inforamtora dla kandydatów na...&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-6975852747639437552?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/6975852747639437552/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/erpegowiec-vol-16-spis-tresci.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6975852747639437552'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6975852747639437552'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/erpegowiec-vol-16-spis-tresci.html' title='Erpegowiec vol. 16 - Spis Treści'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-174278717330630946</id><published>2009-02-15T14:01:00.000-08:00</published><updated>2009-02-15T14:03:09.819-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Multidej'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='felieton'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Ja, Erpegowiec - felieton</title><content type='html'>/Multidej/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Z Informatora dla kandydatów na studia dzienne, zaoczne i wieczorowe w roku akademickim 2009/2010&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gry fabularne są dziś ważnym czynnikiem kulturowym i kulturotwórczym, wpływającym na kształt społeczeństwa w stopniu nie mniejszym niż takie media, jak internet czy telewizja. Jednym z zadań Uniwersytetu jest nieustannie nadążać za rozwojem społeczeństwa, opisywać i diagnozować zjawiska nadające mu rytm, wychodzić naprzeciw potrzebom studiujących. Dlatego w roku akademickim 2009/2010 decyzją władz uniwersyteckich utworzona została nowa jednostka, Wydział Nowych Mediów. Składają się na nią zasoby dawnego Wydziału Radia i Telewizji oraz część Wydziału Nauk Społecznych i Wydziału Filologicznego. W ramach nowej jednostki powstał Zakład Gier Fabularnych, otwarto również nowy kierunek, Gry Fabularne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Celem studiów jest wyposażenie absolwentów w wiedzę i praktyczne umiejętności związane z grami fabularnymi (dalej - RPG). Studia przygotowują do samodzielnego i kompetentnego rozgrywania przygód, przysposabiają do zadania tworzenia nowych systemów i scenariuszy oraz do pracy w wydawnictwach branżowych. Planowane jest utworzenie magisterskich studiów uzupełniających, które dałyby absolwentom możliwość dalszego kształcenia się i specjalizowania w poszczególnych aspektach RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kryteria naboru&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Studia odbywać się będą w trybie dziennym (3-letnie studia licencjackie) oraz zaocznych (2-letnie studia licencjackie). Limity miejsc na tych kierunkach to odpowiednio 30 i 50 osób. Na dzienne studia licencjackie obowiązywać będzie konkurs świadectw, uwzględniający oceny z języka polskiego oraz historii. Ponadto przeprowadzona będzie rozmowa kwalifikacyjna, której zadaniem będzie sprawdzenie przydatności kandydata do podjęcia studiów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na zaoczne studia licencjackie obowiązywać będzie konkurs świadectw, uwzględniający oceny z języka polskiego oraz historii.&lt;br /&gt;Plan studiów:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr I&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- wstęp do gier fabularnych (wykład)&lt;br /&gt;- historia RPG (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- nauki pomocnicze (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- historia powszechna (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- filozofia (wykład)&lt;br /&gt;- logika (ćwiczenia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: logika, wstęp do gier fabularnych;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr II&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- historia RPG (c.d.) (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- genologia (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- współczesne gry fabularne (wykład)&lt;br /&gt;- nauki pomocnicze (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- historia powszechna (c.d.) (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- filozofia (c.d.) (wykład)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: historia RPG, historia powszechna, filozofia;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr III&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- genologia (c.d.) (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- współczesne gry fabularne (c.d.) (wykład)&lt;br /&gt;- warsztaty MG (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- retoryka (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- psychologia (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- historia kultury (ćwiczenia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: genologia, współczesne gry fabularne, retoryka;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr IV&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- warsztaty MG (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- warsztaty gracza (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- materiałoznawstwo (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- psychologia (c.d.) (wykład + ćwiczenia)&lt;br /&gt;- historia kultury (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- podstawy ekonomii i rachunkowości (wykład)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: psychologia, historia kultury, podstawy ekonomii i rachunkowości;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr V&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- warsztaty MG (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- warsztaty gracza (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- tekstologia i edytorstwo (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- socjologia fandomu (wykład)&lt;br /&gt;- warsztaty pisarskie (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- seminarium licencjackie (ćwiczenia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminami z przedmiotów: tekstologia i edytorstwo, socjologia fandomu;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Semestr VI&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- seminarium licencjackie (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;- warsztaty pisarskie (c.d.) (ćwiczenia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semestr kończy się egzaminem licencjackim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ech, gdyby rzeczywiście powstały takie studia... To byłby koniec kompleksu RPG - zajmowanie się grami nie należałoby już do sfery "głupot". Byłoby równie poważane i modne, jak studiowanie informatyki czy psychologii. Sesje nie byłyby przerywane koniecznością wypełnienia domowych obowiązków - "Wynieść śmieci? Nie teraz, uczę się". A co najważniejsze, potencjalnie każdy, kto zajmuje się erpegami, mógłby się z tego utrzymać. Myślicie, że to niemożliwe? Przeczytajcie więc ten kawałek. To z Zarysu historii gier fabularnych w Polsce profesora Ignacego Trzewiczka, wydanego w Gliwicach w roku 2041 nakładem wydawnictwa MAGiczny Portal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Utworzenie kierunku Gry fabularne na Uniwersytecie Śląskim pociągnęło za sobą falę naśladownictw w innych uczelniach. Najdalej zaszedł KUL, gdzie utworzono osobną katedrę RPG, z takimi jednostkami, jak zakład teorii RPG, zakład gier fantasy, zakład gier science - fiction, zakład D&amp;amp;D itp. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Wkrótce zaroiło się od profesjonalnych systemów, masowo powstających jako prace licencjackie czy magisterskie. Dzięki ich eksportowi do krajów trzeciego świata, do Rosji i do krajów Unii Europejskiej, osiągnięto zadowalające wyniki finansowe. Oznaki kryzysu w kraju, spowodowane przesytem, nie wpłynęły znacząco na zahamowanie rozwoju branży. W 2020 roku Polska osiągnęła status niekwestionowanego lidera w produkcji gier fabularnych. Symbolicznym wydarzeniem było wykupienie Wizards of the Coast przez polsko - fiński koncern k7."&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-174278717330630946?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/174278717330630946/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/ja-erpegowiec-felieton.html#comment-form' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/174278717330630946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/174278717330630946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/ja-erpegowiec-felieton.html' title='Ja, Erpegowiec - felieton'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-6706597863571577454</id><published>2009-02-15T13:56:00.001-08:00</published><updated>2009-02-15T13:56:58.671-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='recenzje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gry planszowe'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Saloon - recenzja</title><content type='html'>/Harry/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wydawnictwo Portal ma w swojej ofercie kilka niekolekcjonerskich gier karcianych, jedną z nich jest Saloon. To, co odróżnia ją znacząco od reszty to fakt, iż jako jedyna jest produktem licencyjnym. Saloon stworzyła niemiecka firma KRIMSUS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Słowo Saloon ma ściśle określone konotacje. Bez tego przybytku nie obędzie się dobry Western. W Saloonie jak w Saloonie: pije się Whisky, gra w pokera, podrywa dziewuchy. Zasiedlają go takie postaci jak Barman, Tancerki, Dziwki, Pianiści oraz cała masa najróżniejszych gości: Kowboje, Rewolwerowcy, Kanciarze, Dobrzy, Źli i Brzydcy. Czasem wpadanie jakiś Meksykaniec, czasem Metys albo inny Górnik. Prędzej czy później któryś z nich spojrzy innemu prosto w oczy i co się wówczas stanie? Jak w dobrym Westernie dadzą sobie po mordach i jak w dobrym Westernie, w ślad za nimi pójdzie reszta gości łapiąc za stołki, kufle, butelki...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mniej więcej o tym "opowiada" gra Saloon. Filozofia jest prosta: dać jak największej ilości graczy po ryju i w końcu powiedzieć 'There can be only one'.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozgrywka jest dosyć prosta. Na początku każdy z graczy wybiera sobie jedną z niepowtarzalnych postaci. Do wyboru ma ikony Dzikiego Zachodu: Kowboja, Pokerzystę, Górnika, Jankesa, Meksykanina, Metysa. Każda z postaci posiada 10 punktów KO (czyli punktów życia) i prócz rysunku karty te nie różnią się od siebie żadnymi specjalnymi cechami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnie rozdawane są karty, po pięć na głowę. Po ocenie swojej ręki, któraś z postaci wyzywa inną od najgorszych i rozpoczyna się bójka. Atakujący wali pięściami, broniący broni się lub zbiera, a reszta, jak w Dobrym Westernie także wali kogo popadnie. Po kilku minutach w Saloonie jest już tylko jeden przytomny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karty podzielone są na sześć kategorii: atak, cios, obrona, przedmiot, zdarzenie, pomoc. Dzięki nim wpływamy na przebieg rozgrywki, zmieniając sytuacją, lecząc się, pomagając innym graczom. Każda kategoria kart ma przydzielone sobie odpowiednie kolory tzw. dechy, czyli przestrzeni nad i pod rysunkiem, w którą wpisane są nazwa karty i jej działanie. Jak podaje instrukcja... nie jest to gra dla daltonistów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Choć pudełko zdobi paskudna grafika, obrazki na kartach stoją na względnie przyzwoitym komiksowym poziomie. Są wyraziste i dowcipne, choć trzeba przyznać, że na kilku źle położono gradient. Karty, posiadające rysowane tło wyglądają bardzo fajnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Należy wspomnieć o innych niedoróbkach. Jak napisano w instrukcji to gra nie dla daltonistów, jednak jak się okazało przypadłość ta musiał dotknąć osobę piszącą zasady. Bowiem to cios ma czerwoną dechę, a atak brązową.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oceniając tę grę mam mocno mieszane uczucia. Gra jest dosyć szybka, jedna rozgrywka kończy się po kilku minutach. Nie ma tu miejsca na obmyślanie strategii, wszystko zależy od tego, co mamy na ręku, więc grą rządzi przypadek. Ale z drugiej strony, tak właśnie wygląda nawalanka w barze. Jest chaotyczna, nigdy nie wiesz czy z boku nie przyleci kufel, albo, czy nagle twój sojusznik, stanie po stronie gościa, którego właśnie razem okładacie. Nie mniej muszę powiedzieć, że chęć do gry przeszła mi po 4 rozgrywkach. Dodatkową jej wadą jest to, że z gry wypada się dosyć łatwo i szybko. Wystarczą dwa silne ataki i już możemy przyglądać się grze z boku - możliwość podreperowania zdrowia jest minimalna, a bloki bardzo słabe. O wygranej decyduje czysty przypadek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saloon to taka trochę bardziej skomplikowana gra w Wojnę. Ciekawiej gra się tylko wówczas, gdy gracze wczuwają się w swojej role. Wtedy tworzy się soczysta i śmieszna warstwa narracyjna - ale oznacza to, że bawimy się słowem, a nie kartami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy warto kupić sobie Saloon? Myślę, że jest to gra jednorazowa, szybko się nudzi. Za 30 złotych można sprawić sobie niezłą pizzę i zaręczam, że czas poświęcony jej konsumpcji dostarczy nam więcej rozrywki, przyjemności i korzyści. I tak jak w przypadku Saloonu, pudełko także będziemy mogli sobie zostawić na pamiątkę.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-6706597863571577454?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/6706597863571577454/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/saloon-recenzja.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6706597863571577454'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6706597863571577454'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/saloon-recenzja.html' title='Saloon - recenzja'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-6731716259245152880</id><published>2009-02-11T11:23:00.000-08:00</published><updated>2009-02-11T11:24:59.857-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MERP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='recenzje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gry bitewne'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu - recenzja</title><content type='html'>Kiedy zobaczyłem na ekranie mojego wysłużonego telewizora reklamę „Gier Strategicznych w Śródziemiu” wgięło mnie w fotel, rozdziawiłem wrota do mego układu pokarmowego i zastygłszy w bezruchu, nie mogłem wyjść z szoku. Logo Games Workshop, tak dobrze znane wszystkim chyba erpegowcom, po raz pierwszy w swym życiu mogłem zobaczyć w polskiej telewizji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wystarczyło. Zawsze marzyłem o tym, aby wejść w posiadania, kilku, choćby plastikowych figurek i móc je pomalować. Niestety ze względu na niezasobność mojego portfela, zakup taki byłby szaleństwem. I nagle pojawia się okazja – 12 gobosów, 4 farbki, pędzelek (kostki już nie liczę, bo k6 nigdy mi nie brakowało) i to wszystko za dychę. Uznałem, że towar godny jest swej ceny i szybciutko nabyłem, wiedząc, że nic mnie nie może rozczarować, a ewentualne bonusy, będą miłą niespodzianką.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Całe wydawnictwo, prócz wspomnianego zestawu akcesoriów składa się jeszcze kolorowej dwudziesto cztero stronicowej broszury, plakatu a także arkusza z dwunastoma papierowymi postaciami (namiastkami figurek, dzięki którym, możemy rozgrywać scenariusze, bez konieczności czekania, na kolejne części zestawu). Do tego jest jeszcze ankieta, oraz wkładka reklamująca zalety prenumeraty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Figurki są ładne, dosyć wyraźne, i choć podobne, to jednak nie ma dwóch takich samych (różnią się ustawieniem głowy, rąk, nóg, a także elementami zbroi). Farbki w czterech kolorach: czarnym, zielonym, brązowym i srebrnym.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przyznam się, że broszurka mnie nieco zawiodła. Wydana, oczywiście pierwsza klasa, na dobrym papierze, lecz treści mieści w sobie niewiele. Spodziewałem się, troszkę większej części poświęconej zasadom gry – prawie ich nie ma. W scenariuszu, ani w całym tekście nie znajdziemy nawet namiastki współczynnika, owszem jest napisane, ile trzeba wyrzucić by goblin trafił i jak bronić się przed obrażeniami, lecz na tym koniec. Po trochu rozumiem wydawcę, że nie chce zrażać potencjalnego amatora gry tabelami i dziwnymi oznaczeniami, ale zabieg ten sprawia, że mimo, iż na zdjęciach widzimy w przewadze nastolatków, ma się wrażenie, że gra ta jest dla dzieci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na plus zaliczyć można podręcznik malowania, który, choć w żółwim tempie, to jednak sensownie i składnie wprowadza w tajniki malowania. Reszta treści to zasadniczo spam okraszony soczystymi zdjęciami – czyli wszystkim co potrzebne, żeby owładnąć wyobraźnią czytelnika i sprawić, aby ten złapał się na kolekcjonerski haczyk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myślę, że gdyby nie cena następnych zestawów, z chęcią sam dałbym się złapać, ale niestety – 25 zł zdecydowanie mnie odstraszyło (czyli 50 zł miesięcznie, bo wydawnictwo ma cykl dwutygodniowy). 150% przebicie jest dla mnie nie do zniesienia, tym bardziej, że zaspokoiłem swój głód figurek i do szczęścia brakuje mi tylko białego podkładu. Pomysł na promocję uważam za bardzo udany, lecz zdecydowanie nie podoba mi się właściwa cena produktu. Jestem przekonany, że być może zestaw pierwszy przyciągnie do battlowego hobby nowe rzesze fanów gier, ja sam zauważyłem, że malowanie figurek to zajęcie przyjemne, i nawet samo nałożenie podkładu (a potem podziwianie efektu), komuś, kto tego w życiu nie robił sprawia wielką radość i przełamuje barierę niewiedzy. Teraz jestem w stanie wydać jakieś pieniądze na Full Thrusta (żeby się farbki nie zmarnowały) i z chęcią zaglądam na strony poświęcona malowaniu, (ze smutkiem konstatując, że polskich jest niewiele i często brakuje na nich zdjęć np. całego procesu cieniowania i rozjaśniania).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malowanie figurek to fajna sprawa, gry bitewne pewnie też, w każdym razie ja bawiłem się zestawem przednio, a figurki oraz ich papierowe formy zastępcze na pewno wykorzystam na sesjach RPG. Dziwi mnie tylko jedno, dlaczego jakoś wcześniej, żadne pismo, nie wydało na pomysł, aby dołączać do nich takie arkusze do wycinania, które oczywiście genialnie ubarwiały by sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-6731716259245152880?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/6731716259245152880/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/wadca-pierscieni-gry-strategiczne-w.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6731716259245152880'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/6731716259245152880'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/wadca-pierscieni-gry-strategiczne-w.html' title='Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu - recenzja'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-1178599738503091237</id><published>2009-02-11T11:18:00.000-08:00</published><updated>2009-02-11T11:22:20.328-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Monastyr'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='recenzje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Monastyr - recenzja</title><content type='html'>Premiera Monastyru obyła się na krakowskim konwencie Conquest 2004 i zbiegła się ona z dniem przystąpienia polski do Unii Europejskiej. Mocno zastanawiałem się czy mam ochotę kupić nowy system, bo moja Neuroshima i Wiedźmin nie często są używane - wiele brakuje mi do kondychy z czasów liceum i trzech sesji tygodniowo. I powiem wam, że kiedy zobaczyłem podręcznik, kiedy przekartkowałem go zapałałem doń ciepłym uczuciem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwsze co rzuciło mi się w oczy prócz okładki, to rozmiar czcionki. Przekartkowawszy podręcznik spostrzegłem, że jest on najwyraźniej nabity treścią. Spodobały mi się kolorowe rysunki nacji, a te czarno-białe także stały na wysokim poziomie. Pomyślałem sobie: A co mi tam - i wyciągnąłem te pięć paczek. Dostałem jeszcze w promocji plakacik - mile się zaskakując, bo w chwili kupna nie wiedziałem o tym bonusie (swoją drogą dostępnym tylko osobom, które kupiły Monastyr na Conqueście). Tyle pierwszych wrażeń, bowiem potem przyszła chłodna analiza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podręcznik składający się z czterech rozdziałów zaczyna się od tego, który poświecony jest tworzeniu postaci. Osoby znające Neuroshimę nie będą zaskoczone. I tu postać klecimy w czasie dziesięciu kroków, w trakcie których rzucamy kośćmi na współczynniki, rozdzielamy punkty pomiędzy umiejętności, wybieramy pochodzenie i profesje (i przypisane im cechy specjalne), nabywamy majętności i sojuszników, dowiadujemy się o mrocznej tajemnicy naszej postaci. Tym, którzy nie znają Neuroshimy powiem tylko, że tworzenie postaci zarówno w NS jak i w Monastyrze jest przyjemne i daje sporo satysfakcji - z jednym małym ale - Monastyr satysfakcjonuje tu szczególnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jako, że Monastyr to gra opowiadająca o szlachcicach z pewną już pozycją i niegdysiejszą sławą, a także sporym bagażem doświadczeń (a co za tym idzie dojrzałych wiekiem), dziwne byłoby gdyby bohaterowie tej gry zaczynali z niczym - jak dajmy na to bohaterowie Warhammera. Stąd też, rozpoczynający grę bohater posiadać będzie pewną, całkiem niemałą sumkę ulokowaną w rozmaitych majętnościach lub inwestycjach. I tu mamy do czynienia z bardzo fajnym motywem. Majętności pomagają mistrzowi gry i graczowi. Temu pierwszemu pozwalają umocować postać w świecie, tkać wątki wokół posiadłości graczy dając mu dodatkową motywację do działania. Temu drugiemu, pozwalają zmniejszać ilość PD wydawanych na rozwój postaci - a czasem przynoszą pokaźne zastrzyki pieniężne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejnym fajnym pomysłem są sojusznicy. Trzewik pisał o nich dużo swego czasu w pamiętnikach i bardzo dobrze, że nie poniechał tego pomysłu. Otóż, gracz kupuje sobie sojuszników. Ci dzielą się na dwa rodzaje: pomocników i przyjaciół. Ci pierwsi pomagają graczowi głównie dla wymiernych korzyści, natomiast przyjaciele dla... hm... przyjaźni. Ważną sprawą jest fakt, że sojusznicy nie są martwymi literami na kartach postaci. Oj, nie. Gracze słono za nich płacą i razem z MG nadają im charakter. Im mocniejsza wieź sojusznika z postacią, tym większe możliwości użycia takowego, ale tym samym to większy nakład pracy na dookreślenie jego charakteru, stylu bycia, wyglądu. Sojusznik jest zarówno sojusznikiem postaci jak i MG. To kolejne punkty zaczepienia dla przygód, kolejne motywacje dla gracza - bo sojusznik to nie tylko przyjemności, to także obowiązki. Instrumentalne traktowanie sprzymierzeńców prowadzi do spadku mocy ich więzi, ponadto gracz kosztem własnych punktów doświadczenia rozwija umiejętności sojusznika. Ta kategoria NPCów otwiera nowe możliwości. Co zrobić jeśli np. gracze są uwięzieni bądź ranni? Można ich uwolnić decyzją MG, można ich uzdrowić jednym wyrażeniem: Miesiąc później... Ale można także grać sojusznikami, ich rękami uwalniać własne postaci z nie wieli, lub ich rękami dokańczać czego sami w wyniku odniesionych ran dokończyć nie mogą. Miodzio powiadam wam - motyw trochę inspirowany grą Ars Magica ale jakże wspaniały, grywalny i jednocześnie w innych grach nieobecny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Proces tworzenia postaci ma pewne minusy. Np. liczenie poziomu manewrów, mała ilość punktów na umiejętności, czy zdarzające się tu i ówdzie pomyłki podczas procesu retuszu postaci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" &gt;Reguły&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mechanika gry oparta jest o kości 3k20 - tak jak w Neuroshimie. Należy jednak nadmienić, że na całe szczęście nie ma tu odstraszających procentów oraz kontrowersyjnego suwaka. Innymi słowy jest łatwiej. Test wygląda następująco: bierzemy 3k20 do łapy i rzucamy. Test się powiódł, jeśli na dwóch kościach wynik jest równy bądź mniejszy od testowanego współczynnika. Poziom umiejętności możemy odjąć od wyniku na dowolnej kostce, ale tylko na jednej (nie dzielimy punktów z umiejętności na inne kości tak jak w NS). Współczynnik modyfikowany jest poziomem trudności testu (po prostu odejmujemy jego wartość od testowanego współczynnika).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W dziale tym znajdziemy dokładne informacje na temat testów, walki, dysponowania punktami doświadczenia oraz zasady tyczące się sojuszników.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co do samej walki, to reguły treningowe są bardzo przejrzyste, natomiast zaawansowane nastręczają pewnych kłopotów. Trzeba się po prostu z nimi dobrze ograć. Mechanika gry jest w miarę prosta, jednak miejscami poziom komplikacji jest na moje oko przesadzony. Metaforycznie rzecz ujmując - silnik jest dobry, ale skrzynia biegów czasem zgrzyta. Ważne jest jednak to, że twórcy mechaniki robią postępy w kierunku upraszczania systemu 3k20, zbliżają się tym samym do ideału jakim dla mnie jest mechanika takich gier jak L5K i 7th Sea - choć trzeba przyznać, że droga ta jest jeszcze daleka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:georgia;font-size:180%;"  &gt;Ciemność&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Monastyr jest grą Dark Fantasy. Rozdział ten dowodzi tego ponad wszelka wątpliwość. Monastyr w porównaniu z Warhammerem jest o wiele bardziej Dark i tylko trochę mniej Fantasy. Z rozdziału tego dowiemy się wszystkiego o Magii - jednym z dwóch najważniejszych elementów, które odpowiadają za siłę i natężenie Mroku, który spowija rzeczywistość tej gry. W Monastyrze magia jest bezwzględnie zła, niezależnie od intencji posługującej się nią osoby. Czarnoksiężnicy są napiętnowani, ścigani, sądzeni i paleni na stosach. Magia płynie od Deviria (czyli demonów), ktoś kto para się magią musi zaprzedać im swoją duszę. Rozczaruje się ten, kto w Monastyrze szuka fajerboli, lodowych igieł czy bezproblemowego rzucania zaklęć. Magia w Monastyrze jest o wiele bardziej potężna, lecz ta potęga kosztuje - nakłady pracy i czasu, przygotowania, szukanie odpowiedniego miejsca i czasu. Nie chcę za wiele zdradzać...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mechanika magii jest inna. Przede wszystkim używa się całego garnituru kości. Czary też nie są ustalone. Rytuałów (bo to chyba lepsza nazwa) należy szukać w księgach, zapomnianych bibliotekach, zatęchłych grimoirach. Te elementy czynią magię Monastyru bardziej podobną naszym historycznym wyobrażeniom na temat jej kształtu - magia jest tajemnicza i potężna, rodzą ją pakty z demonami. Każdy parający się nią człowiek jest wielkim zagrożeniem. Magia to bardzo mocny punkt Monastyru.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Dominium&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nie spotkałem jeszcze podręcznika podstawowego, w którym świat opisany byłby równie dokładnie. Monastyr pod tym względem bije na głowę wszystko co ukazało się po polsku (a być może nawet grę King's Arthur Pendragon). Co ważniejsze, ilości tekstu towarzyszą niespotykane do tej pory w polskich produkcjach cechy. Po pierwsze opis jest systematyczny, podzielony na podrozdziały traktujące o krajobrazie, charakterze, polityce, architekturze, stolicy. Po drugie ilości towarzyszy jakość. Teksty poświecone kolejnym państwom pisane są klimatycznym językiem o nie małych walorach literackich. Lektura Monastyru wciąga po prostu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I tu jesteśmy przy drugim bardzo mrocznym elemencie Monastyru. Świat ten jest światem wielu konfliktów zbrojnych. Ślady wojen są zauważalne wszędzie, a trwające konflikty okrutne. Wiele wojen wisi na włosku. Znamy to z historii, ale w RPG podobnego rysu świata raczej nie uświadczymy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W rozdziale tym mamy także zamieszczony dodatek. Jest on pełen uzupełniających informacji na temat świata. Włącznie z bestiariuszem. O ile mnie wzrok nie myli ta cześć podręcznika pisana jest małą czcionką 7pt. To może trochę przeszkadzać, choć przyczyny tego zabiegu są zrozumiałe - materiału było dużo a koszt podręcznika miał zamknąć się 50 złotych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bestiariusz ma jedną poważna wadę. Nie jest ilustrowany. Opisy są bardzo plastyczne, nie mniej jednak niektóre z potworów wydają się być trudne do wyobrażenia. Jest to poważny brak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli już jesteśmy przy wystroju graficznym to jest on na przyzwoitym podziemie. Nie zauważyłem przypadkowych ilustracji albo nieudanych. W szczególności ciekawe są te kolorowe. Jako, że wojna to mocna składowa tego świata, w szczególności lubię te ilustracje, które pozwalają sobie wyobrazić jak wygląda bitwa i umundurowanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wadą Monastyru jest to, że miękkookładkowy podręcznik prędzej czy później ulegnie rozpadowi. Ja oszczędzam na introligatora. Wiem, że klej niebawem zacznie puszczać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Podsumowanie&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Monastyr jest grą, która przewyższyła moje oczekiwania. W szczególności w warstwie tekstowej. Jeśli chodzi o część mechaniczną to jestem mniej usatysfakcjonowany, ale jednocześnie nie twierdzę, że system jest pod tym względem słaby. Po prostu zaawansowane reguły walki nastręczają mi problemów. Mimo, iż podręcznik rozpadnie się w trakcie użytkowania wart jest tych 50 złociszy (+ koszt ewentualnego wydatku na introligatora). Gra ma szalenie bogaty świat, dający ogromne możliwości, pomysły same się pchają do głowy. Monastyr jest grą z ambicjami, w której nie ma miejsca na hack'n'slash i może z tego powodu, nie zyska takiej popularności jak Warhammer czy D&amp;amp;D. Ja z czystym sumieniem polecam ją każdemu, kto ma ochotę zagrać w dobrą grę w świecie mrocznym i ciekawym. Moim zdaniem Monastyr bije na głowę poczciwego Warhammera i z powodzeniem może kandydować do miana najlepszej gry Dark Fantasy jaka do tej poru ukazała się na całym globie.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;/Harry/&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-1178599738503091237?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/1178599738503091237/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/monastyr-recenzja.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/1178599738503091237'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/1178599738503091237'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/monastyr-recenzja.html' title='Monastyr - recenzja'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-4802003629239538648</id><published>2009-02-11T11:13:00.000-08:00</published><updated>2009-02-11T11:16:44.836-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='recenzje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Neuroshima'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Linia wydawnicza Neuroshimy</title><content type='html'>/Harry/&lt;br /&gt;Neuroshima pojawiła się na rynku jakieś półtora roku temu. Przez ten czas system wypracował sobie grono wiernych miłośników oraz zdążył wzbogacić się o siedem dodatków. Niedawno Wydawnictwo Portal ogłosiło, że zasoby podręczników głównych uległy wyczerpaniu i planowany jest dodruk (poprawiony oraz uzupełniony nowymi materiałami). Choć zwie on się drugą edycją, zmiany nie będą fundamentalne, gdyż skierowany będzie do nowych graczy. Posiadacze dotychczasowego wydania nie powinni się zatem obawiać niekompatybilności i problemów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niniejszy tekst jest próbą podsumowania i oceny dotychczas wydanych materiałów, prezentowany z mojego punktu widzenia. Jego zadaniem jest zorientować nie zorientowanych, pomóc w decyzji niezdecydowanym. Ze względu na to, że Podręcznik Podstawowy nie jest już dostępny pominę go w swoim zestawieniu, podobnie uczynię z najnowszym dodatkiem - przygodą Zabić Szczura, ze względu na brak z nim kontaktu i wynikająca stąd niemożność oceny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wyścig:&lt;/span&gt; to pierwszy dodatek do Neuroshimy. Poświęcony jest problematyce motoryzacyjnej. To co dla mnie jest w nim najważniejsze, to szczegółowe opisy rozmaitych trików technicznych umożliwiających poprawienie osiągów samochodu, opis i ceny podzespołów oraz pojazdów w różnych klasach, proste i miłe zasady zużycia i uszkodzeń bryki, ważne informacje na temat rozmaitych substancji służących jako paliwo oraz ich działania i wpływu na różne silniki. Innymi słowy jest to kompendium dla dyletanta (takiego jak ja na przykład) w kwestiach motoryzacyjnych. Podręcznik zawiera świetne i sprawdzające się zasady rozgrywania wyścigów. Opisuje też i ujmuje w zasady środowisko uprawiające ten ryzykowny sport. Pozwala na stworzenie teamu, zawiera opis nowych związanych z tym tematem profesji, a także arsenał sztuczek i cech. Dodatkową zaletą tego dodatku jest też fakt, że można traktować jako mini grę - znając korzystając z zasad mechaniki NS, można rozgrywać same wyścigi. Może na przerwach szkolnych nie starcza na to czasu, lecz kiedy na sesją spóźnia się któryś z graczy z powodzeniem można w ten sposób zabić czas. Prosty system tworzenia toru, przejrzyste zasady gry.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Moja ocena:&lt;/span&gt; warto się w ten dodatek zaopatrzyć.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cena:&lt;/span&gt; 32 złote za 128 stron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Suplement:&lt;/span&gt; Nie zdecydowałem się na zakup tego dodatku. Znam go pobieżnie, dlatego też moja ocena nie jest rzetelna. Napiszę co kierowało mną, kiedy postanowiłem nie wydawać pieniędzy na Suplement. Uznałem, że materiały które składają się na ten dodatek nie zadowolą mnie. W Podstawce brakuje indeksu oraz cennika - dostajemy je w Suplemencie. Ważnym materiałem jest tekst Nurglitcha, opisujący rzeczy, które nie grają mu w NS. Nie mniej, było to za mało, abym przekonał się do zakupu. Zasłonki MG nie używam. Felietony o powstawaniu gry z radością przeczytałbym na którymś z serwisów lub w Gwiezdnym Piracie. Filmografia też jest spoko (tym bardziej, że wspomniano tam o moim ulubionym filmie Akcja Mutant). Zadałem sobie pytanie, czy chcę za to wszystko płacić? Wyszło mi że nie - a nie ma nic bardziej psującego mój humor niż kasa ulokowana w produkcie, który nie da mi radości.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Moja ocena&lt;/span&gt;: można się w ten dodatek zaopatrzyć.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cena:&lt;/span&gt; 32 złote za 100 stron + bonusy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gladiator:&lt;/span&gt; Dodatek ten nie przekonywał mnie od samego początku. Na stronie Wydawnictwa Portal tak o nim piszą: Oprócz opisu reguł fair play, zwyczajów, i wielu innych ciekawostek, dodatek zawiera także wiele nowego sprzętu do zadawania krzywdy, trochę sztuczek. W zasadzie nie ma czego oceniać, bo albo komuś to pasuje, albo nie. Mi nie pasowała, wiem, że u mnie ten dodatek leżałby nie używany, a z samej lektury nie czerpał bym przyjemności. Wydawnictwo Portal chyba to rozumiało: 48 stron, 12 złotych. Wybór należy do Ciebie.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Moja ocena:&lt;/span&gt; wybór należy do ciebie.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cena:&lt;/span&gt; 12 złotych za 48 stron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detroit:&lt;/span&gt; Dodatek ten to kompleksowy, wyczerpujący i szczegółowy opis miasta, jego otoczenia, zamieszkujących go grup oraz relacji między nimi panujących. Lektura tej pozycji pozwoliła mi ugruntować i urealnić wizję całego świata NS. Większą część podręcznika zajmuje opis gangów i terenów które są ich siedzibami. Wprowadzenie stałych punktów oraz postaci zawsze przybliża graczom dane miejsce. Opisy postaci (zwykle niezbyt obszerne, ale skupiające się na najważniejszych rzeczach) są klimatyczne, nadają postaciom (szefom gangów, właścicieli ważniejszych miejsc, mocny charakter. Znajdziemy tu także informacje na temat prawa panującego w mieście, infrastruktury, religii, enklaw. Dodatek ten jest bardzo inspirujący i z całego serca polecam go każdemu fanowi Neuroshimy.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Moja ocena:&lt;/span&gt; warto, a nawet trzeba, no chyba, że masz ją swoją wizję miasta.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cena:&lt;/span&gt; 42 złote za 264 strony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Krew i Rdza:&lt;/span&gt; 52 szkice przygód, prezentujący różny poziom i klimat. Do tego story linia. Byłem sceptycznie nastawiony do tego dodatku, lecz po lekturze moje zdanie uległo zmianie. Szkice to szkice i zrobienie z nich przygód wymaga pewnego nakładu pracy, nie mniej jednak pomysły w większości przypadków są warte rozwinięcia. Kupiłem ten dodatek, ponieważ wena rzadko przy mnie bywa i potrzebuję punktów zaczepienia, z których mogę wychodzić do szerszych przygód. Dodatek ten spełnił te oczekiwania. Nie mniej jednak, osoby płodne mogą poczuć się zawiedzione.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Moje zdanie:&lt;/span&gt; warto, jeśli masz mało czasu na wymyślanie przygód, albo kiedy masz kłopoty z weną. Na własna odpowiedzialność kiedy tworzenie przygód nie sprawia ci kłopotu, lub kiedy grasz rzadko.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cena:&lt;/span&gt; 32 złote za 128 stron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mam nadzieję, że osoby wahające się po lekturze tego artykułu podejmą trafną dla siebie decyzję. Jak widać, żadnego dodatku nie odradzam, mam świadomość, że gusta bywają różne, znam osoby zadowolone z Suplementu i Gladiatora, choć dla mnie kupno tych pozycji byłoby strata kasy, oni są z zakupu zadowoleni.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-4802003629239538648?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/4802003629239538648/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/linia-wydawnicza-neuroshimy.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/4802003629239538648'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/4802003629239538648'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/02/linia-wydawnicza-neuroshimy.html' title='Linia wydawnicza Neuroshimy'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-3918308370344089336</id><published>2009-01-27T11:47:00.000-08:00</published><updated>2009-01-27T11:48:50.294-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #14'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='konwenty'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='relacja'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fenna'/><title type='text'>Goblinkon 2003 - relacja</title><content type='html'>/Fenna/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Goblikon 2003 odbył się w Gimnazjum nr 1 w Raciborzu w dniach od 15 do 17 sierpnia. Konwent został zorganizowany przez Danutę 'Muskat' i Zbyszka 'Veersa' Jagiełłów, przy pomocy raciborskiego Bractwa Wikingów. Patronatem medialnym Goblikonu zajęła się Militarna Sieć Valkiria, nagrody, o łącznej puli 3500zł, sponsorowały wydawnictwa Mag i Portal. Fakt, że była to pierwsza tego typu impreza, a także zrównanie w czasie z bardziej znanym konwentem Flamberg zaważyły prawdopodobnie na frekwencji, która, szczerze mówiąc, była dość niska. Oczywiście, nikomu za bardzo to nie przeszkadzało i zabawa była naprawdę przednia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Day 1.&lt;/span&gt; Zaczęło się całkiem niewinnie. Przywitano nas bardzo po przyjacielsku, wręczono nam informatory goblińskie, w iście szmuglerski sposób obdarowano nas Materią, a ekipa Valkiria Network werbowała Mistrzów Gry do walki o puchar dla najlepszego Mistrza. Potem było już mniej niewinnie...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozpoczęły się sesje, konkursy i (brrrrr...) pokazy bractwa. Po korytarzach zaczęły przemykać się podejrzane typki uzbrojone w środki czyszczące (bazooka DOMESTOS) i karimaty (shotgun) usiłujące zabić alienów, alieny usiłujące zabić Marines i predator usiłujący dobrać się do wszystkich, czyli dwóch, obecnych na Goblikonie dziewcząt. Innymi słowy LARPy również się rozpoczęły. W ten sposób upłynęło pierwsze goblińskie popołudnie, a potem to już pozostał tylko puchar mistrzów...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poziom był zróżnicowany. O nagrodę starali się zarówno starzy wyjadacze, jak i nowicjusze. Można było spotkać obsydianina wspinającego się po rynnie, wiedźmina gerantofila i strumyki zadające 3k6 obrażeń, ale podobno zdarzały się również spokojne sesje (...)&lt;br /&gt;Konkurs Wiedźmiński&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Day 2.&lt;/span&gt; Ok. 7 rano z komnaty V-ekipy przestały lecieć kłaki... Sędziowie dokonali wyboru po długotrwałej walce. Zwyciężył Dominik Bąkiem zwany (aplauz proszę!). Nawiązując do wczesnych godzin rannych, jedyną wadą Goblikonu był zamknięty w nocy bufet z kawą. Oczywiście, ludek Valkirii miał słodki, czerwony czajniczek i pachnącą, czarną kawę, ale samolubnie zatrzymał je dla siebie...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dzień drugi był dniem LARPów. Rano grało się w Dresa (No ja pierdole, noooo...), niedobitki długo jeszcze biegały po korytarzach wymachując szczotką do toalety i przechwalając się swoimi Nokiami 1110...&lt;br /&gt;Dres Larp&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Potem były tendencyjne konkursy, mniej tendencyjne pytania, wszyscy mogli zobaczyć jak porusza się podniecony krasnolud i dowiedziec się jak znormalizować elfa (obciąć mu uszy)... Bractwo rycerskie wykonało pokaz pirotechniczny, a sesje również się odbywały, ale trudno stworzyć odpowiedni klimat, kiedy na korytarzu gobliny grają pełną parą w Aliena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mrok komnaty rozświetla jedynie tlący się słabo płomyk świecy. Podnieceni gracze spoglądają z wyczekiwaniem w oczy Mistrza, wstrzymując oddechy... NAGLE do komnaty wpada spocony, dyszący Marine i czając się przeraźliwie kładzie na stojącym nieopodal drzwi krześle niewielki przedmiot, który później okazuje się być chrupkiem. Hmmmm...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Day 3.&lt;/span&gt; Czyli wielkie pożegnanie. Niedobitki sesji, ostatnie konkursy, nagrody i wykłady, pożegnalne piwo:) i bye bye. Nawet Alienatorzy zaprzestali działalności... Pogrążony w smutku każdy rozszedł się w swoją stronę, myśląc o tym jak przeżyje ten rok, cały, długi rok, dzielący go od następnego Goblikonu...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-3918308370344089336?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/3918308370344089336/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/goblinkon-2003-relacja.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/3918308370344089336'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/3918308370344089336'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/goblinkon-2003-relacja.html' title='Goblinkon 2003 - relacja'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-7944184543850977809</id><published>2009-01-27T11:45:00.000-08:00</published><updated>2009-01-27T11:46:09.520-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #14'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bulkers'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='felieton'/><title type='text'>Urodzony Morderca czyli kiedy być sadystą</title><content type='html'>/Bulkers/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bycie Mistrzem Gry to ciężka, acz przyjemna praca. Nie odczuwasz dzikiej satysfakcji z ranienia i zabijania postaci graczy? Nie nadajesz się chłopie, pograj w Zombiaki i daj sobie spokój z prowadzeniem. Tak, Mistrz Gry musi być twardy i nieugięty jak Stalin. Jeżeli jesteś uparty, masz chore wizje i silną wolę - nadajesz się, ta podła klasa graczy cię nie zje. Musisz być twardy niczym stal, groźny jak pittbull i krwiożerczy jak komary.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czas przejść do konkretów. Są o to systemy, które wymagają od Mistrza Gry pełnego sadyzmu, w innych sprawdza się to mniej. Ale poczucie zagrożenia przyda się wszędzie, bo nawet najbardziej bajeczny heroic winien mieć elementy, w których gracze zwątpią w to, że chcą dalej grać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wywołać stan zagrożenia i strachu można w graczach różnie. Wiadomo, świece, muzyczka, barwny opis. To wie każdy. Na ten temat się pisze. Ale nie zapominajmy, ze relacja MG - Gracz może być sztucznie podgrzewana. Wystarczą proste zabiegi, tekst rzucony przed sesją "Mam dzisiaj ochotę kogoś zabić.", "Wiecie, że to ciężki, śmiertelny system?" i najlepsze "Ile masz już ran? Tak? To mało...". Proste, banalne, minimalnie skuteczne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inaczej. Gracze muszą wiedzieć, że jest jedynie trybem w wielkiej maszynie zwanej światem gry i mechaniką. Gdy pokażesz, że w sumie to nie wiele od ciebie zależy, że kulka z kałacha to kulka z kałacha i poprostu zabija, wtedy zaczną coś przeczuwać. Będą wiedzieć, że każdy nieprzemyślany ruch może źle się skończyć. Nie ma nic gorszego od rozbestwionych graczy, którzy uważają, że jeżeli kulasz za zasłonką, to nic im nie grozi - tekst "Eee, co by nie wyszło to i tak przymknie oko" jest ciosem w policzek prawdziwego, twardego Mistrza Gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest jeszcze taka metoda, dość wysublimowana. Chwilowe przejęcie kontroli nad zbyt hardą postacią gracza. To znaczy wchodzi taka postać do pełnego Mitów domu i zachowuje się jak w hipermarkecie, tu wejdę, tam dotknę, tu powącham i spróbuje. Ależ gdzie! Bierzesz taką postać na warsztat, zaczynasz opisywać jak lękliwie patrzy na każdy zakątek, jak ciężko dotknąć każdej klamki, jak myśli o śmierci przebiegają po jej mózgu, jak przypomina sobie widziane gdzieś zdjęcia pożartego przez tajemniczą bestie człowieka. Przygniatasz opisem. Nie dajesz dojść nikomu do głosu. Jak skończysz oddajesz wymiętą, zastraszaną i pełną lęków postać w ręce gracza. Już wie jak poprowadzisz tę sesję? No, mam nadzieje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co jeszcze? Poczucie beznadziejności. Wpajanie graczom, że jest ciężko i nie ma prostego wyjścia z sytuacji, że powinni się lepiej starać. "No dobra, to ja próbuje przepłynąć rzekę wpław." mówi dumny z siebie gracz. "Jesteś tego pewien? Masz wrażenie, że tonie tu dziewięciu takich jak ty na dziesięć." Dobre, choć męczące, bo graczom się odechciewa myśleć. Czasem skuteczne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedziemy dalej. Zmyłki. Bardzo fajne do horrorów. "Słyszałeś? To pewnie kroki na korytarzu! Jesteś pewien, ktoś właśnie schodzi po schodach... To może być ten wielki mityczny ngo-coś! Rozerwie cie, zanim zdążysz mrugnąć! Nawet nie ma co kulać!" Pauza. "A nie, to twój kolega przeszukuje pokój dzienny. Uff." Przykład drętwy, ale chyba wiadomo, o co chodzi. No i te miny graczy, ehhh...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalej. Poczucie zagubienia. Te piękne w ustach graczy pytanie "I co teraz?" I jakże prosta odpowiedź "Nie wiem. Ja tu tylko mistrzuje. Sami się martwcie..." Zagubienie połączone z tykającym zegarkiem to wspaniałe narzędzie. "Ja wam radzę się dowiedzieć co zrobić, bo za dwie godziny przyjedzie tutaj cały gang...", a gracz starający się zyskać na czasie "Za ile?". Pauza. "Za godzinę pięćdziesiąt".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dobrym sposobem może być też mordercze podsumowanko. To jest taka piękna sprawa, że aż muszę się rozpisać. Gdy już wrzucisz do kotła beznadziejności i strachu na sesji wszystko, co masz, możesz doszczętnie rozbić graczy. Robisz wtedy pozę mędrca, przyglądasz się graczom i mówisz sakramentalne słowa "Podsumujmy...". I zaczyna się. Wymieniasz w wersji skoncentrowanej wszystkie głupoty, jakie zrobili gracze na sesji, nieprzemyślane decyzje, brak sprytu i braku rozsądku, czasem komiczne sytuacje. Na samym końcu stwierdzasz, że przy takiej grze, to chyba PeDeków nie rozdasz. No i że czekasz na mocne postanowienie poprawy. A jak! Niech im pójdzie w pięty!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatnia mordercza metoda dla twardzieli wymaga użycia rekwizytu. Niech będzie nim bestiariusz do gry, w którą aktualnie gracie. Sposobów wykorzystania rekwizytów jest wiele. Czasem wystarczy zakładka na odpowiedniej stronie (oczywiście, o tym, jaki tam ma być potwór nie muszę wspominać), czasami można dołożyć, dla lepszego efektu, "No wiecie, tego musiałem przypakować, bo za słaby na was". Dobre, też jest przewertowanie na oczach graczy podręcznika i zawołanie z zachwytem "O! Patrzcie, ten by was zabił prawie za każdym razem! Dobrze, że na sesji będzie podobny, porównamy." Dla Mistrzów Gry bez bestiariuszy rekwizyt może być improwizowany, to znaczy bierzemy kartkę, ołówek i piszemy najsilniejszego potwora jaki może powstać w systemie. Następnie kładziemy kartkę "przypadkowo" na stole. Gdy widzimy, że któryś z graczy ją dorwał i właśnie czyta, czekamy, aż skończy, po czym wyrywamy krzycząc "Ach! To tego szukałem! Specjalnie robiony na tę sesję! Mam nadzieje, że nie przeczytałeś?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wszelkim MG - Urodzonym Mordercom, życzę miłej zabawy, a ich graczom - przetrwania...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-7944184543850977809?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/7944184543850977809/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/urodzony-morderca-czyli-kiedy-byc.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7944184543850977809'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/7944184543850977809'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/urodzony-morderca-czyli-kiedy-byc.html' title='Urodzony Morderca czyli kiedy być sadystą'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-5010870208136405546</id><published>2009-01-24T10:08:00.000-08:00</published><updated>2009-01-27T11:43:44.289-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lord Soth'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LARP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Podsumowanie'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FTF'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Moorhold'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Kadath'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #16'/><title type='text'>Podsumowanie roku 2004</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;/Harry/&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ostatni numer Erpegowca ukazał się jakieś 9 miesięcy temu, zatem spory kawałek czasu temu. Najwyższy czas zobrazować i omówić sprawy tzw. tyskiego fandomu. Zaszły dosyć poważne zmiany, można powiedzieć, ze porozpadały się wszelkie działające niegdyś grupy i nasze środowisko weszło w fazę działań indywidualnych. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Federacja Tyskiej Fantastyki. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Założona rok temu w swym dorobku ma dwie imprezy (minikonwenty). Pierwszy zaliczam do grupy działań udanych, natomiast drugi nie. W okolicach listopada FTF nawiedzony został kryzysem personalnym, który z czasem pogłębiał się. Planowana trzecia impreza nie doszła już do skutku. Na dzień dzisiejszy, w mojej ocenie FTF już nie istnieje, choć decyzja o rozwiązaniu nie zapadła. Cześć składowe tejże, na szczęście żyją i maja się dobrze. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Grupa Kadath. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Zeszłej jesieni odbyło się kilka bardzo udanych larpów. Choć od tamtego czasu Kadath nie wystawiło nowych produkcji, to jednak wiem, że planowane są następne imprezy. Można powiedzieć, ze grupa przezywa kłopoty lokalowe, gdyż, planowane larpy liczone są na większą raczej liczbę osób. Oprócz swojej strony internetowej, Kadath posiada także forum, na którym zamieszczane są najświeższe informacje oraz prowadzone są zapisy. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Moorhold (dawny Lord Soth). &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Strona przeżywa swój renesans. Posiada najlepszą stronę internetową poświęconą grze Neuroshima, oficjalną stronę Gry Aphalon. Niedawno otworzono Czytelnię, czyli publicystyczny dział, zawierający recenzje (nie tylko erpegowe), artykuły, relacje. Bogate i dobrze moderowane forum - zawierające min. Największy dział tego typu poświęcony Gasnącym Słońcom w całej sieci. Tam też, resztki tyskiego fandomu wymieniają między sobą informacje, toczą dyskusje. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Persony.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Aktywność fandomu i chęć uczestniczenia w nim zmalała. Zmniejszyła się liczba osób zasilających go nowymi myślami i projektami. Fanziny milczą. Do najbardziej aktywnych osób zaliczyć można Mondrego, którego pomysłem było utworzenie wspomnianego forum Gasnących Słońc, które w krótkim czasie zyskało status największego tego typu przedsięwzięcia w polskiej sieci. On też przygotowuje kolejnego Hobbickiego Larpa Pochwalić należy także Oleo, który zasila Moorholda sporą liczbą w przewadze bardzo dobrych recenzji. Wesyr i Lucyfungus dbają o życie Moorholda. Sam Lucyfungus (z Mondrym i Kivakiem) zajmuje się pracami nad kolejnymi Larpami. I to na tą chwilę chyba wszystkie osoby, które tworzą coś na zewnątrz i dla innych.  I bez tych osób fandom nie mógłby się już raczej niczym ciekawym pochwalić.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-5010870208136405546?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/5010870208136405546/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/podsumowanie-roku-2004.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/5010870208136405546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/5010870208136405546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/podsumowanie-roku-2004.html' title='Podsumowanie roku 2004'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3705496570020026987.post-1303010251336853954</id><published>2009-01-19T08:53:00.000-08:00</published><updated>2009-01-19T08:57:21.304-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Erpegowiec #14'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bulkers'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='relacja'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Kivakon'/><title type='text'>KIVAKON 2003 czyli kury vs Torasin</title><content type='html'>/Bulkers/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trzeba napisać wstęp, powiedział mi Harry, musi być, a nie tak z buta. Niech i będzie. Jak to się zaczęło? Za siedmioma megabitami, za siedmioma stronami był raz sobie Lord Soth. Wlazłem, coś tam skrobnąłem na forum, spłodziłem jakiś tekst i się zaczęło. Znajomość z Wesyrem, później Mrówka, Kivak, Cadrach, Mondry, Harry i wielu, wielu z Tych, co się na forum udzielało. Taka internetowa, znajomość, psia mać. Kivakon stał się szansą do poznania w realu (Jezu! Pisze jak jakiś nałogowy internetowiec!), obalenia wspólnie paru rzeczy i pogadaniu o paru sprawach. Choć wszystko dookoła przeszkadzało jak mogło, zacisnąłem zęby i pojechałem.&lt;br /&gt;Na Kivakon 2003 blisko nie miałem, bo 500 km piechotą nie chodzi. Jednak zdecydowałem się ratować honor Poznania i wyruszyłem na daleką pielgrzymkę nad Jezioro Rożnowskie czyli w okolice Nowego Sącza. Na Kivakon dotarłem we wtorek koło południa bodajże. Od tego czasu też mogę relacje zdawać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punktem kontaktowym okazała się szkoła w Tabaszowej. Tam też odebrało mnie dwóch konwentowiczów, Wesyr i Olej. Po krótkich, szumnych powitaniach ruszyliśmy w kierunku sklepu. Jakże zasmuciła Wesyra i Oleja wiadomość o tym, że w Krakowie Torasina nie było. Trzeba wam wiedzieć, że Torasin był poszukiwany przez nas podczas całego konwentu. Ruszyliśmy w kierunku sklepu. Tam natrafiliśmy na Kawkę wraz ze swoją drugą połową. Należało się też obalić po piwku. Z rozmowy wynikało, że Kawkę widziałem już wcześniej, w PKSie, ale go nie poznałem i tu natrafiłem na ostrą ripostę, że erpegowicze jednak rozpoznawalni nie są, co oczywiście w sprzeczności stoi z tym, co pisałem w jednym a artykułów. Ja się jeszcze zemszczę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce wyruszyliśmy w kierunku terenu konwentu, którym okazała się działka Kivaka, położona na sporej stromiźnie. Droga nudna, długa i wymagająca skupienia została pokonana gładko i szybko (choć wcześniej mości Wesyr, zmęczony podróżą, nieprzyjemnie sobie nogę w kostce skręcił na tej drodze, padając pierwszą i jak się okazało nie ostatnią ofiara konwentu).&lt;br /&gt;Na miejscu, po przebiciu się przez duże grono namiotów, dotarłem do magicznego stało, na którym konwentowicze rozłożoną mieli już Mechinę. Akurat trafiłem na fazę kłócenia się o sprzątanie, ale jako tako z wszystkimi się mam nadzieje powitałem (to znaczy z, kolejność przypadkowa, Mrówką i Szerman, Andrzejem i Hondą oraz Ewą, której druga połówka, Mondry, kupowała małe co nieco w Nowym Sączu - sorka wszyscy, że w nawiasie).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak to mniej więcej wyglądało. Na lekkie zamieszanie trafiłem, bo organa wyższe, to znaczy rodzicie Kivaka, mieli nawiedzić działkę i konwentowicze wzięli się ostro do sprzątania. Tak czy siak, w końcu dojść musiało do rozłożenia i rozegrania Machiny. Jako młodszy inżynier i magazynier, nie łapałem jeszcze wszystkich zasad, ale gra była i tak ciekawa. Do popularnych haseł konwentu poczęły wchodzić "Szarik, szukaj", "Pan Andrzej jest uczciwy" czy "Ja nie zrobię? Ja?!". Ta rewelacyjna gra szybko stała się symbolem konwentu i najprzedniejszą rozrywką.&lt;br /&gt;Poza tym było jezioro. Ja za zieloną wodą i zdechłymi rybami nie przepadam, ale większość radość miała wielką z pływania i błądzenia po jeziorze kajakiem. O poparzeniach jednego z Rycerzy Okrągłego Stołu nie wspomnę (zapewniam, że konwentowicze aluzję ową zrozumieją, reszta musi się obejść widokiem kulejącego rycerza - jakolwiek dziwnie by to nie zabrzmiało). Uwaga dla ciekawskich! Otóż mości sir Andrzej został od mocno przypiekającego smoka (Słońca) prosto w kolana, co było wynikiem opływania i błądzenia kajakiem po jeziorze. Kontuzja owa nadała jedynie większego realizmu postaci przez niego granej czyli wracającego z wyprawy Rycerza Okrągłego Stołu (ale się zakręciłem!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Właśnie! Bym był zapomniał. Konwent LARPami i sesjami stoi. Tak mi się zdaje, choć Tyszanie mają zupełnie inne podejście w tej materii. Co tam, LARP był (Pendragon by Kivak). Wyszedł myślę dość dobrze, zważywszy na to, że fabuła się trochę rozjechała, a część pojęcia większego nie miała o czasach arturiańskich (czyżbym mówił o sobie?). Mnie się podobało i Pendragona nawet polubiłem, wbrew temu co pewnie Kivak sobie myśli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ano tak. Były jeszcze sesje. Całe dwie, o ile można tak nazwać. Otóż w ostatnim dniu konwentowania, gdy ekipa się rozjechała i wraz z Kivakiem oraz Wesyrem zostaliśmy sam na sam z kurami padł pomysł grania. No i zagraliśmy. Najpierw Kivak zapodał DnD. Kto wie jakie, ten wie, kto nie wie, może kiedyś się do wie. Mistrzostwo świata, przywrócił we mnie wiarę w prowadzenia epickiego fantasy. Drugą, już mniej udaną próbą grania była Neuroshima by ja. Zrobiliśmy narracyjnie postacie (metoda by Khaki) i wio! Niestety noc była późna, każdy zmęczony panem Tyskim i Dębowym. Co jak co, Kivak majaczący przez sen o jakiś czarodziejkach to piękna sprawa. Pograliśmy jeszcze chwile z Wesyrem i stwierdziliśmy, że trzeba dać sobie spokój. I tyle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konwentowi towarzyszyły liczne imprezy towarzyszące (jakkolwiek nie po polsku to zabrzmiało). Było lądowanie głową Kivaka w chruście, była rozmowa o Shadowrunie (naprawdę nie chciałem zasnąć!), było spadanie z krzeseł na czas (sory za krzesło!) i takie tam. Ogólnie nikt wieczorem chyba się nie nudził. No i była super hiper wypas zapiekanka-przekładaniec po której dwa dni chodziliśmy syci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No i bym zapomniał, gdyby nie czuły mózg Harrego. Dwa najważniejsze elementy konwentu: kury i Torasin. Niestety, tego drugiego, mimo licznych nawoływań, nie było. A kury były, to i owszem. Nieraz Mondry wyganiał je z namiotu, nieraz udowadniały, że kura może zjeść wszystko. Należy również odnotować, iż Mondry stał się wysokim rangą dowódcą batalionu (dwóch dzieciaków) gwardii rożnowskiej. Wydawał rozkazy, niczym sam generał Żukow, choć jego rozkaz złapania kury okazał się niefortunny (to znaczy kura trochę ucierpiała i zrobiła hałas).&lt;br /&gt;Ile bym nie pisał, tak czy siak, sprawozdanie jak i konwent, musi dobiec końca. W sobotę, bodajże 9 sierpnia, brudny i śmierdzący (zauważył kto?) wróciłem do stolicy Wielkopolski, spragniony widoku cywilizacji. Powiem krótko, fajne ludki. Już teraz zapraszam na Bulkon 2004 w okolice Poznania! Info wkrótce!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3705496570020026987-1303010251336853954?l=erpegowiec.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://erpegowiec.blogspot.com/feeds/1303010251336853954/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/kivakon-2003-czyli-kury-vs-torasin.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/1303010251336853954'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3705496570020026987/posts/default/1303010251336853954'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://erpegowiec.blogspot.com/2009/01/kivakon-2003-czyli-kury-vs-torasin.html' title='KIVAKON 2003 czyli kury vs Torasin'/><author><name>neurocide</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00865615154899991320</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_UtbRsKYY2B4/SWulQm1o3BI/AAAAAAAAACU/0mSBmgS0CMs/S220/avatar9.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
